用shader给一个圆柱体附上多段颜色(转)

http://www.manew.com/thread-108398-1-1.html

想着是钻孔数据用三维柱状体显示,结果就做出这么个金箍棒。

没有C#代码,简单shader可行。

将参数显示出以便于程序控制,所以说需要定义属性:

Properties{

_ColorRange1("Color1 Range", Range(0, 1)) = 0.3

_ColorRange2("Color2 Range", Range(0, 1)) = 0.6

_ColorRange3("Color3 Range", Range(0, 1)) = 0.7

_ColorRange4("Color4 Range", Range(0, 1)) = 0.8

_Color1("color1", Color) = (1.0, 0.0, 0.0, 1.0)//红

_Color2("color2", Color) = (0.0, 1.0, 0.0, 1.0)//绿

_Color3("color3", Color) = (0.0, 0.0, 1.0, 1.0)//蓝

_Color4("color4", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)//白

_Color5("color5", Color) = (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)//黑

}

图:

剩下的基本上就是片段着色器的位置和颜色的控制,if-else足够实现.

代码:


Shader "Custom/aaa" {

Properties{

_ColorRange1("Color1 Range", Range(0, 1)) = 0.3

_ColorRange2("Color2 Range", Range(0, 1)) = 0.6

_ColorRange3("Color3 Range", Range(0, 1)) = 0.7

_ColorRange4("Color4 Range", Range(0, 1)) = 0.8

_Color1("color1", Color) = (1.0, 0.0, 0.0, 1.0)//红

_Color2("color2", Color) = (0.0, 1.0, 0.0, 1.0)//绿

_Color3("color3", Color) = (0.0, 0.0, 1.0, 1.0)//蓝

_Color4("color4", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)//白

_Color5("color5", Color) = (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)//黑

}

SubShader{

Pass{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

float _ColorRange1;

float _ColorRange2;

float _ColorRange3;

float _ColorRange4;

fixed4 _Color1;

fixed4 _Color2;

fixed4 _Color3;

fixed4 _Color4;

fixed4 _Color5;

//输入顶点结构体,包含位置和颜色

struct vertexInput {

float4 vertex : POSITION;

float4 texcoord0 : TEXCOORD0;

};

//片段结构体,包含位置和颜色

struct fragmentInput{

float4 position : SV_POSITION;

float4 texcoord0 : TEXCOORD0;

};

//顶点处理

fragmentInput vert(vertexInput i){

fragmentInput o;

o.position = mul (UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);

o.texcoord0 = i.texcoord0;

return o;

}

//片段处理

float4 frag(fragmentInput i) : COLOR {

float4 color;

if (i.texcoord0.y > 0 && i.texcoord0.y < _ColorRange1) {

color = _Color1;//红色

}

if (i.texcoord0.y > _ColorRange1 && i.texcoord0.y < _ColorRange2) {

color = _Color2;//绿色

}

if(i.texcoord0.y > _ColorRange2 && i.texcoord0.y < _ColorRange3){

color = _Color3;//蓝色

}

if (i.texcoord0.y > _ColorRange3 && i.texcoord0.y < _ColorRange4) {

color = _Color4;//白色

}

if (i.texcoord0.y > _ColorRange4 && i.texcoord0.y < 1) {

color = _Color5;//黑色

}

return color;

}

ENDCG

}

}

FallBack "Diffuse"

}

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