写在最前面:看完这篇文章你将对Shader脚本有一个总体的认识,不再觉得Shader脚本写的是什么鬼。耐住性子看完,你会有所收获得!
Unity3D Shader分三种
1.表面着色器(surface shader)----后台自动为你做的绝大部分的工作,减少了你工作量,并且适合绝大多数需要shader的情况。这是unity所推荐的shader程序,所有新创建的shader其实都是surface shader。
2.顶点片段着色器(vertex & fragment shader)----可以让你做更多的效果,但是此shader更难写。你也可以用它做一些底层的工作,比如顶点光照(Vertex lighting,即在每个顶点存储该点的光照信息)。顶点光照对于移动设备很有用(译者注:估计省内存吧)。该shader对于一些需要多通道(multiple passes)的高级渲染效果也很有效。
3.固定方法的shader
针对硬件能够执行的基本命令,虽然功能有限,但是速度最快。
通过对图形渲染管线的了解,我们知道图形管线能够识别的只有vertex和fragment两种shader。那为什么有这个surface shader呢?
其实,这个surface shader 是对顶点片段着色器的包装,最终unity引擎还是会把surface shader 转换成vertex & fragment shader。
当你写一个shader的时候,你可能得有一些属性值(properties),并且有一个或多个Subshaders。具体使用哪个Subshader进行处理取决于你的运行平台。
你应该还要指定一个Fallback(回滚) shader,当你的subshader没有一个能运行在你的目标设备上,将使用Fallback shader。
先来看一下unity shader的基本结构(以非表面着色器为例)。
Shader "XXX"
{
Properties //属性,接受参数
{
....
}
SubShader
{
[Tag]
[RenderSetup]
//以上两个可选内容将用于所有pass中
pass //每个pass就是一个完整的渲染流程,越多性能越低
{
[Name] //设置后可使pass被其他shader复用
[Tag] //不同于上面的Tag
[RenderSetup] //与上面的一样
CGPROGRAM.....主体代码.....ENDCG
}
[ pass{....} ]
}
[ SubShader{针对不同显卡使用的子着色器,可选....} ]
FallBack "..."
}
每个Subshader都至少有一个通道(pass)作为数据的输入和输出。你可以使用多个通道(passes)执行不同的操作。一个pass就是一个完整的渲染流程,所以,pass越多渲染性能就会降低。
另外,着色器代码可以写在SubShader中(表面着色器的做法),也可以写在pass中(顶点/片元/固定函数着色器的做法)。
Surface shader 不需要写pass,因为surface shader会为我们自动完成pass的编译。
尽管shader最终产生的是二维像素,但是其实这些像素除了保存xy坐标外,本身保存着深度值(即每个像素点上的内容在原先3D场景中离照相机的远近), 你可以控制是否在你的shader中使用深度缓存(Z-buffer)产生一些特效,或者在Pass中使用一些指令决定shader是否可以写入Z-buffer:比如使用ZWrite Off时,任何你输出的东西都不会更新Z-buffer的值,即关闭的Z-Buffer的写入功能。
你在shader代码中的Properties{…}部分定义Shader中的属性值(属性值就是用户传入给shader的数据,比如纹理之类的,然后shader处理这些纹理,产生特效。注意 Properties(属性值)是所有Subshader代码中的共享的,意味着所有SubShader代码中都可以使用这些属性值。
属性值(property)定义的形式:
_Name(“Displayed Name”,type) = default value[{options}]
_Name : 属性值的名称,是在shader代码内部使用的,区别于下面的Displayed Name,后者是在Inspector 面板上显示的,作为外界(用户)的输入提示。
Displayed Name :呈现在材质编辑器中的属性值名称,在Inspector面板上显示。
type 属性值的类型,包括:
Color – 表示纯色,使用了RGBA表示法
2D – 代表尺寸为2的幂次的纹理(如2,4,8,16…256,512)
Rect – 代表纹理(texture),不同于上面的纹理,此处纹理的大小不一定是2的幂次。
Cube – 用于3d中的cube map,经常提到的天空盒就是使用了cube map。
Range(min, max) – 在min和max之间的一个值,在面板中可用滑动条改变其值大小。
Float – 任意一浮点数。
Vector – 4维向量值,本质就是4个浮点数组成的类型。
(这些都会在shader的检视面板中被看见且可以调动)
default value 属性值的初始值,就相当于你的变量初始化的那个值。
Color – (red,green,blue,alpha)使用了RGBA这种格式的颜色,alpha指的是透明度– 比如 (1,1,1,1)
2D/Rect/Cube – 纹理的类型,上面已经介绍过了。初始化值可以使一个空字符串,或者"white", "black", "gray", "bump"(说明此纹理是一个凹凸纹理)
Float/Range – 这个没啥说的,跟浮点数初始化一样一样的
Vector – 4维向量,其中4个数均为浮点数 (x,y,z,w)
{ options } 这里注意了,
{options} 仅仅用于纹理类型,比如上面提到的2D,Rect,Cube,对于这些类型,如果没有options可填,至少要写一个空的{},否则编译出错。
可以使用空格将多个options(选项)分开 ,可用的options(选项)如下:
TexGen texgenmode:纹理坐标自动生成的方式。
可以是ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal其中之一,这些方式和OpenGL中的纹理坐标生成方式相对应。
注意当你写Vertex Function时,纹理坐标产生方式将被忽略。
下面举几个属性值写法的例子:
定义了一个半透明(alpha=0.5)效果的红色作为默认颜色值:
MainColor(“Main Color”,Color)=(1,0,0,0.5)
定义了一个默认值为白色的纹理:
_Texture(“Texture”,2D) =”white” {}
注意属性值的定义末尾处不需添加分号。
标签(Tags)
你的表面着色器可以用一个或多个标签(tags)进行修饰。tag本身是一组键值对。这些标签的作用是告诉硬件何时去调用你的shader代码。
在我们的例子中,我们使用:Tags {“RenderType” = “Opaque”},这意味着当程序去渲染不透明的几何体时,将调用我们的shader,Unity定义了一系列这样的渲染过程。
Tag中的“RenderType”标签
Unity可以运行时替换符合特定RenderType的所有Shader。Camera.RenderWithShader或者Camera.SetReplacementShader配合使用。Unity内置的RenderType包括:
(1)”Opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个;
(2)”Transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
(3)”Background”:天空盒都使用这个;
(4)”Overlay”:GUI、镜头光晕都使用这个;
(5)还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串。
Tag中Queue的类型:
Background – 在所有其他物体渲染之前渲染,被用于天空盒或类似的背景效果。
Geometry – (默认tags为geometry) – 适用于大多数物体。非透明物体使用这种渲染顺序。
AlphaTest – 顺利通过alpha测试的像素(alpha-test是指当前像素的alpha小于一定的值就舍弃该像素)使用该渲染顺序。
单独设置该渲染顺序是因为在所有实体渲染过后,该渲染顺序将对渲染经过alpha测试的物体更有效率。
Transparent – 该渲染标签所属的物体将在标签为Geometry和AlphaTest之后的物体渲染,并且这些贴着Transparent的所有物体本身是从后往前依次渲染的。任何经过alpha-blended的物体都应该使用该标签
(alpha-blended是指使用当前像素的alpha作为混合因子,来混合之前写入到缓存中像素值,
此时注意shader是不能写入深度缓存的,因为如果不关闭写入深度缓存,那么在进行深度检测的时候,它背后的物体本来我们是可以透过它被我们看到的,但由于深度检测时,小于它的深度就被剔除了,从而我们就看不到它后面的物体了)
,玻璃和粒子效果比较适合该渲染标签。
Overlay – 该渲染标签适合覆盖效果,任何最后渲染的效果都可以使用该标签,比如透镜光晕。
有趣的是你可以给这些基本的渲染标签进行加加减减。
这些预定义的值本质上是一组定义整数,Background = 1000, Geometry = 2000, AlphaTest = 2450, Transparent = 3000,最后Overlay = 4000。(译者注:从此处我们也可以一窥究竟,貌似数值大的后渲染。)这些预设值这对透明物体有很大影响,比如一个湖水的平面覆盖了你用广告牌制作的树,你可以对你的树使用“Queue”=”Transparent-102”,这样你的树就会绘制在湖水前面了。(数值小的先渲染,照理半透明的湖面绘制在树的前面,但又因为透明物体的深度写入是关闭的,所以不会覆盖深度缓冲池)
回顾代码、
pragma surface surf Lambert 这段代码表示其中surface表示这是一个表面着色器,进行结果输出的函数名称为surf,其使用的光照模型为Lambert光照模型。
来看看我们的surf函数
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) //参数为固定结构
{
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
很明显我们可以看出,我们返回了o.Albeodo值(并不是surf函数返回,而是SufaceOutput返回) —— 该值是Unity为我们定义的SurfaceOutput结构体中的某个成员。该Albedo表示像素的颜色。下来让我们看看SurfaceOutput具体定义了哪些成员。
struct SurfaceOutput {
half3 Albedo; //该像素的颜色值
half3 Normal; //该像素的法向量
half3 Emission; //该像素的辐射光,辐射光是最简单的一种光,它直接从物体发出并且不受任何光源影响
half Specular; //该像素的镜面高光
half Gloss; //该像素的发光强度
half Alpha; //该像素的透明度
};
我们的surf函数的输入是什么呢?
struct Input { float2 uv_MainTex; };
通过简单地创建结构体,我们告诉系统当我们每次调用surf函数时,获取MainTex在该像素的 纹理坐标。
如果我们有第二个纹理叫做—_OtherTexture,我们可以通过在输入结构体中添加下面代码得到它的纹理坐标
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_OtherTexture;
};
此时对于我们所使用的所有纹理,我们的输入结构体包含一套uv坐标或者一套uv2坐标。
如果我们的shader很复杂并且需要知道像素的其他相关信息,我们就可以将以下变量包含在输入结构体中,以此来查询其他的相关变量。
float3 viewDir – 视图方向( view direction)值。为了计算视差效果(Parallax effects),边缘光照(rim lighting)等,需要包含视图方向(view direction)值。
float4 with COLOR semantic(比如float4 currentColor,即用户自定义和颜色相关的变量名称) – 每个顶点(per-vertex)颜色的插值。
float4 screenPos – 为了反射效果,需要包含屏幕空间中的位置信息
float3 worldPos – 世界空间中的位置
float3 worldRefl – 世界空间中的反射向量。如果表面着色器(surface shader) 不为SurfaceOutput结构中的Normal赋值,将包含这个参数。
float3 worldNormal – 世界空间中的法线向量(normal vector)。如果表面着色器(surface shader) 不为SurfaceOutput结构中的Normal赋值,将包含这个参数。
INTERNAL_DATA – 相对于上面的float3 worldRefl和float3 worldNormal,如果表面着色器为SurfaceOutput结构中的Normal赋值了,将使用该参数。为了获得基于每个顶点法线贴图( per-pixel normal map)的反射向量(reflection vector)需要使用世界反射向量(WorldReflectionVector (IN, o.Normal)),其中o.Normal表示的是切空间的法向量,而非世界坐标系下的法向量。
现在我们还有两行代码没有详细讨论:
Sampler2D _MainTex;
对每一个属性值,我们定义了属性值区域(Properties Section),在CG程序中要使用属性值都需要对其进行声明。而Sampler2D _MainTex就是对属性_MainTex的声明,值得注意的是CG和Properties中的变量类型并不是一 一对应的。但是在使用中,我们必须保证使用名称一致。
第一个MainTex表示贴图名,它定义了shader将会用到的属性
第二个uv_MainTex表示输入的uv信息
第三个MainTex是一个Sampler2D(这个Sampler2D,可以理解为引用一个2D Texture),它引用了Properties中的_MainTex。做的事情就是再次声明并链接了_MainTex,使得接下来的CG程序能够使用这个变量。
第四个surf函数中的MainTex即指代Properties中的_MainTex。
接下来看看我们surf函数中唯一一行代码
o.Albedo = tex2d( _MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
tex2d的作用是利用IN.uv_MainTex所代表的uv坐标(注意我们上面指定了uv坐标产生的方式,所以此处的IN.uv_MainTex是自动生成的)对纹理_MainTex进行采样。此处,对于o.Albedo我们只取颜色分量中的rgb三分量。
如果你要设置alpha值的话,可以像下面这样赋值
float4 texColor = tex2d( _MainTex, IN.uv_MainTex );
o.Albedo = texColor.rgb;
o.Alpha = texColor.a;
另外
unity的shader语法中有一个Category命令。当你的shader中多个subshader都要定义相同的代码时,可以同意下载此命令下。
例如:
Shader "example" {
Category {
Fog { Mode Off }
Blend One One
SubShader {
// ...
}
SubShader {
// ...
}
// ...
}
}
问题
如何选择unity shader种类?
- 如果你要和各种光源打交道,用表面着色器会更顺手,但要注意移动平台的性能表现。反之,最好使用顶点/片元着色器。
- 如果有很多自定义的渲染效果,最好使用顶点/片元着色器。
很重要的延伸学习:
入门视频教程
Shader Reference
Shader Tutorial
HLSL Reference
Unity着色器训练营第一期
Unity着色器训练营第二期
Unity着色器训练营第三期