游戏类型指南录——STG篇

本篇为游戏指南录的第二篇,全篇将以STG类游戏,即射击类游戏为核心和大家聊聊射击类游戏的种种类型,同时以此为展开来谈谈游戏视角的各种类型。

和上一篇我们所谈论的RPG类游戏不同,射击游戏介绍起来相对复杂,归结原因的话,STG类游戏一般不以游戏题材主题来衍生,其衍生种类一般是从三种角度来分类。

第一种,按照游戏媒介来划分,我们可以分为两类,其一是我们常见的键鼠(手柄)类射击游戏,其二是相对古旧,在当下愈来愈少的光枪射击游戏。对于前者我们先不展开介绍,在后面我们会进行详细的讨论,在这里我们先说这个让人觉得相对陌生的光枪射击游戏。

这个简称相对存疑,毕竟光枪射击游戏现在已经不是主流,讨论的少了,连简称都没有统一的(顿生悲凉)。

光枪射击游戏的核心是光枪,玩家手持拟真的光枪瞄准电视屏幕上出现的敌人扣下扳机,来达成一次或多次成功的射击动作。相对拟真的玩法让玩家可以体验到极强的代入感。(出人意料的是光枪并不是发射光束,而是接受光束,再将枪口瞄准点的信号传导到游戏机上,所以并不存在光枪对电视或人体有害的问题。)

然而电视的不断发展,导致游戏机器需要不断地同步更新以支持更多不同的机型,其成本的提高至使售价的提高,再加上假货,场地,售后维修等一系列问题,光枪射击游戏逐渐退出了游戏历史的舞台。(但当下的PS4射击控制器等可以看作是其精神的传承)


第二种分类是以游戏方式分类,其一是平台射击游戏,同键鼠(手柄)游戏一样,我们先不加以讨论,其二则是卷轴射击游戏,或是弹幕射击游戏,清版射击游戏。

“弹幕”一词原是军事用语,指如幕布下落一般倾泻而下的子弹。故而弹幕射击类游戏要求玩家要一方面进行射击,一方面闪避敌方倾泻而下的大量子弹,要求射击与闪避完美结合,但其实随着其发展,游戏中射击往往成辅,而以闪避为主。如这个类型的代表作《雷电》(《Raiden》),躲避敌人的子弹雨是游戏的关键,而击倒敌方本质上是为了减少躲避难度(BOSS战除外)。


最后一种也是我们当下最为常见的分类方式,以游戏视角分类,可以分为第一人称,第三人称,俯视视角,平视视角四大类。(其中游戏大部分为我们前面所提及的键鼠(手柄)射击类和平台射击类)

FPS类游戏,所采用的第一人称视角可以理解为真实世界内我们的视角,出现频率最高的身体部位是双手双臂,同时无法看见正后方情况,语言解释相对难以理解,这里直接放图

如图上就是典型的第一人称视角,这个视角不光用于射击,同时也用于一些其他游戏,沉浸感强,体验相对真实(除了VR,第一人称算是最为拟真的游戏体验了)是其独特的魅力。

TPS类游戏,所采用的第三人称视角即是旁观者视角,我们通过某种神秘力量,一般视角锁定在主角的后方,也就意味着我们可以看见以主角为中心360°的情况,即使在后背出现敌人,也可以迅速回头,不用担心像第一人称视角下会出现的被偷袭的情况。

第三人称视角使得游戏操作相较第一人称下更为简单,同时常会伴随一些动作元素,如与敌人近战搏击或是跳跃翻滚等一系列动作。(第一视角下体验感相对差,同时镜头摇晃易引起不适感)

这里值得一提的是越肩式视角,一般都会认为越肩式视角就是第三人称视角,但笔者认为这两者还是有一定区别的,简单说来越肩式视角应该是第一人称与第三人称视角的结合产物,镜头视角内一般出现玩家上半身为主,不像第三人称可以看见全身,同时更近距离的视角让玩家可以收获更强的游戏沉浸感。

俯视射击游戏的视角即是我们常说的上帝视角,多用于2D游戏,游戏中镜头立于主角的上方,这里直接放图说明

俯视射击游戏操作简单,易于上手,在当下,这一点使其多被用于体量较小的游戏上,不需要刻画种种角色的身体细节以及动作细节,这也使得玩家的代入感较差,同时也意味俯视视角与当下3A大作的理念冲突,一般不被当下大作采用,(3A可以简单理解为高质量,高成本,高体量)但因为近来多与战术策略融合而仍被不少游戏所采用。

平视射击游戏的地位相对特殊,可以说是在3D技术不成熟时,射击游戏最为主流的视角,大多数街机上的射击游戏都采用此视角,游戏画面类似一卷不断向右侧展开的卷轴,放图以直观说明

这个视角下,玩家角色,子弹,敌方等要素被显示的十分清楚,玩家操作也不算复杂,其弊端和俯视射击游戏相近,可以说是被时代所淘汰,但是其本身具有的独特魅力仍然使得其粉丝众多(《合金弹头》系列以及《魂斗罗》系列的功劳极大)


什么?有没有第二人称射击游戏?

我的回答是其实是有的,但过于小众。这一点也不难理解,第二人称即是以敌方或是友方的视角来看主角,并进行操作。这就出现一个问题,我们看不见所操控的角色的视角,而是以别人视角来操控,这就有点像在操控木偶,操控一个打另一个,游戏体验感十分怪异。

这里重点说一款游戏《第二人称枪手ZATO》(《second person shooter zato》),从操作上来讲,诡异至极,我们的视角是不断前行且不受我们控制的敌人视角,而我们操控的则是没有视角镜头的ZATO,也就是说当我们所见的敌人视角中,ZATO瞄准我们并射击让我们倒下,才算是成功杀敌。(图片有些模糊,有兴趣的话,可以自行上网搜索这个游戏,但不建议游玩,体验感极差,主要是视角猎奇)


至此游戏类型指南录——STG篇结束,这里提个题外话,有人可能会提出真人射击类游戏的问题,但这里我们不把真人射击纳入讨论,因为从笔者看来真人射击游戏是一个比较有哲理的问题,射击类游戏其本质是模拟真实射击,而真人射击游戏又大多借鉴游戏玩法,如真人CS等引入游戏血条生命,应是一种对射击游戏的真人模拟,所以细说起来是鸡生蛋,蛋生鸡的问题,容易引起思维混乱,故不加以介绍

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