读书笔记《腾讯传》5、6、7章节
经济危机过后的腾讯,“移动梦网”带来的高营收
腾讯在渡过了经济危机之后从日本电信运营商NTT DoCoMo的无线增值业务中得到启发,于是找到联通,与之联合开展业务,即在手机端推出“移动OICQ”,产生内容,双方分成。后来,中国移动从中国电信中剥离出来之后便不断研究增值业务,后深圳移动找到腾讯达成合作,并逐渐发展了“移动梦网”业务,这一业务也逐渐拉动了中国互联网的发展。
由于中国人较为含蓄的性格特点,使得中国的手机用户对短信的热情异常高涨。举个例子,相比于美国而言,美国的文化认为发短信表示问候是不礼貌的,比较开放外向的美国人更愿意采用直接通电话的方式而不是短信,而中国人逢年过节更愿意发短信表示问候,因为很多中国人往往羞于表达,这从“羞于对父母说‘我爱你’”这个说烂了的梗上面就可以见得(当然我个人觉得现在这种现象已经改善很多了,越来越多的人愿意去表达自己的感情,这是一种越来越好的状态)。所以当时的移动并没有用多长时间就迅速发展壮大,成为电信业的龙头公司。同时,“移动梦网”也一度成为腾讯主要的营收来源。
QQ秀的出现,现实人格与虚拟人格
2001年初,“九城”建立起了支付平台与虚拟货币,腾讯受此启发,Q币因此诞生,虽然腾讯的虚拟货币Q币在推出之时看似没有什么太大的用处,但是2003年正式开始运营的QQ秀却因为Q币甩掉了其他同时涉足“阿凡达”(腾讯受韩国sayclub.com开发的“阿凡达”启示研发QQ秀)的互联网企业。其他企业的支付手段较为落后且没有将之作为主力产品进行推广,且相比于其他的网站型社区,腾讯QQ的IM(即时通讯)模式则更受中国用户的欢迎。
QQ秀推出后大受用户欢迎,不同于对腾讯之前对用户的变相收费绑架式“售卖”QQ号引起的用户普遍反感,QQ秀的付费完全是一次用户自主的行为,且愿意为之付费的用户量也非常庞大。
QQ的早期使用者大部分是15到25岁的年轻人,这个年龄段的人,大多在现实生活中没有身份却又渴望得到认可。而QQ秀可以让他们在虚拟世界中得到关注。也正是这种原因,QQ秀得以持续火爆,如同游戏一样,除了本身热爱游戏的人之外,那些愿意花大量金钱在游戏装备上的人无非是想要在虚拟世界中找寻一种被另眼相看的风光感,只不过相比起来,QQ秀这个装备的费用要低廉太多,每个人都能够花一点无关痛痒的小钱把另一个自己打扮成想要的样子。 所以,我们也能很清晰的看到,初期接触网络的我们,总是表现的跟现实的我们不太一样,明明是个害羞的人,也许在网络世界像个话痨,异常奔放,或许这叫解放天性,是为所谓“闷骚”,对吧。
QQ秀也真正的让腾讯找到了从发掘人性入手,使之愿意为各种服务买单的经营模式。
最好的未必是最合适的
当年的马化腾隐隐知道腾讯单靠“移动梦网”实现营收风险太大,于是向着门户和游戏业务进行过尝试。虽然后来腾讯的各类游戏发展态势一路高歌猛进,但是腾讯的第一次向着网游的进军却是失败的。
当时研发游戏的团队选中了Imazic开发的《凯旋》,虽然这是一款技术水平超高的令人震撼的游戏,但是由于中国当时的网络环境并不尽如人意,使得游戏公测阶段服务器很快崩溃,且游戏的流畅性始终无法保证。当时的网游巨头盛大对媒体说:“我们对腾讯进入网游领域表示敬畏,不过,腾讯也要对网游本身产生敬畏。”
2004年腾讯上市同年,全国出现了大大小小200多款即时通讯类产品,对腾讯的QQ形成了围剿之势。腾讯的发展之路一直是曲折的,不间断的挣扎在生存与死亡的边缘也是常态,一波未平一波又起,看得我都累了。哈哈,晚安。