多渠道自动化打包

需求:游戏开发进入后期,需要接入的渠道也越来越多,设计一个好的自动化打包方案变的尤为重要。

目的:点击打包指令,程序能根据不同的渠道,打包出对应的版本。

主要思路:在unity项目上层目录新建渠道目录,里面存放每个渠道的sdk文件以及配置文件(例如AndroidManifest)。打包时把Android/IOS目录里得文件copy到项目目录Plugins/Android(IOS)。修改脚本中的当前渠道名称。打包完成删除sdk及配置文件。

具体流程如下:


需要注意的几个点:

1.配置渠道信息。在链表中添加需要打包渠道的信息,包括渠道名称、是否打小包(在google商店,用户可以使用流量下载小于100M的包),打小包意味着要删除部分资源。

2.导入渠道sdk文件,修改当前渠道名称。导入的文件除了渠道的SDK以外,还有配置文件AndroidManifest,因为每个渠道可能有所不同。修改渠道名称指在脚本中自动修改当前渠道名称,每个渠道所做的事有所不同,所以我们为每个渠道单独创建一个类。在游戏运行是创建对应的渠道。

3.自动化打包需要考虑热更新的资源打包。所以在自动打包过程中要先打完整包,然后再打小包。

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

推荐阅读更多精彩内容