一、游戏的4大决定性特征
1.所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
001.目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。(比如最近很火的微信跳一跳,获得好分数,超越好友的分数是很直观、具体的目标。行动营的目标最基础的是完成22天打卡。)
002.规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维(以此为目标设置游戏的规则)。
003.反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。(数字游戏很直观,比如积分,比如跳一跳的分数积累)
004.自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。(玩游戏的人大多都是自愿参与的。游戏的设置是否有足够的吸引力影响自愿参与的人数/人次。)
2.游戏的定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
3.游戏对现实的修补作用:游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。(通过主动挑战障碍能激发个人潜能,挑战成功即可收获成就感。)
4.哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P. Carse)曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩(比如赛车比赛);一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。(如:俄罗斯方块、微信跳一跳等游戏)。
5.任何精心设计的游戏,都是在邀请你克服不必要的障碍。(游戏设计,就是要设置好这些不必要的障碍)。
二、游戏,唤起积极的情感
1.杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”
2.游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。(好的游戏会让人不自觉地、积极地克服障碍,达成目标。)
3.现实中的工作往往难以达到积极的效果。现实生活里的工作不够艰苦。这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。(这是很多人不喜欢一成不变的工作的原因)
4.所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。而当我们从事自己喜欢的工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
(因为有障碍,不容易达成游戏目标,所以是艰苦的工作;因为有积极而且即时的反馈,所以乐意参与;因为是经过自己努力才有收获的,所以达成目标时成就感满满。
从事自己喜欢的工作,因为喜欢所以不觉得枯燥,不觉得艰难。)
三、游戏的7大艰苦之乐
第一类是高风险工作。在谈到视频游戏时,很多人马上就会想起它。它速度快、多以动作为导向,用成功和惨败的可能性对我们施以双重刺激。(比如赛车游戏)
第二类是重复工作。这类工作单调,完全可以预测。如果我们主动选择从事这样的工作,其实有助于让我们感到自得而多产,我们很乐于让自己的手脚和思维都集中在一项能产生明确结果的活动上。
(这类游戏重要的是有明确的结果,也就是这样的游戏只要去做,去努力就肯定会有收获。比如QQ农场,花很短的时间“种菜”,过阵子就能收菜)
第三类是脑力工作。主要是调动我们的认知能力。它可以是快速而简单的,也可以是漫长而复杂的,不管是哪种方式,只要我们把大脑很好地利用起来,都能体会到奔涌而来的成就感。(动脑,认真思考就会收获成就感的游戏。)
第四类是体力工作。如果工作足够辛苦,我们的大脑会分泌大量的内啡肽,这种化学物质能让人自我感觉良好。
第五类是探索性工作。这类工作通过主动调查不熟悉的物体和空间带来乐趣。探索类工作让我们感到自信、强大,激励我们积极进取。(重要的是引发好奇心)
第六类是团队工作。它强调协力合作,为群体做出贡献。(责任感获得满足,收获社会认同感)
因为我们知道自己要在集体行动中发挥独特而重要的作用。
第七类是创造性工作。从事创造性工作时,我们要做出有意义的决定,会为自己已经做好的事情感到自豪。(激发创新和自豪感)
游戏所散发出的一切美好:让我们在日常生活里更开心、帮助我们改变世界的每一种方式,都源自它围绕自愿障碍对我们加以组织的能力。
(认识到游戏的真正运作过程,我们就可以在工作和生活中设计出真正的好游戏,主动让周围的人跟我们一起玩相同的游戏,比如22天剽悍行动营就是一场精彩的游戏。)