斗鱼TV中包括的商业模式样式有:
-专柜模式(先期通过类似LOL电竞选手和解说的专柜启动带动互利,后期通过培养主播模式培养草根KOL主播互利)
-流量平台(早期的斗鱼用专柜模式启动,在初具规模后用已有流量资源驱动平台两端的用户细分的连接)
-以物易物(斗鱼的打赏模式较之之前的聊天室模式发生了一些改变,非完全的金钱交易,有部分用完成任务、挂机时间等行为换取打赏主播的鱼丸,完成以大赏代币换取用户时间行为的交换)
-积分模式(鱼丸=打赏/感谢/捧场主播时的虚荣感)
-免费+增值(免费鱼丸的获取,已经无法满足虚荣时现金鱼丸的购买)
-Pay as you wish(体现在打赏模式,从固定支付的经济模式变成自由喜好模式,降低门槛的同时,测试品牌价值)
-分阶结算(优秀主播用工资绑定,相当于弱关系聘用了其为其吸引用户,普通主播靠自循环的鱼丸结算)
斗鱼TV又是一个“第三方创业平台”的案例,它从更轻、门槛更低的游戏娱乐文化切入(基于A站的生放送起步,靠英雄联盟这个电竞游戏的选手和解说的弹幕直播发家),让更多的游戏、娱乐草根内容者在这个平台能找到自己的钱和荣誉感。也是因为主要依靠的主播资源的草根特性,斗鱼在关键行为上花费了如培养、保障质量等行为去保障内容的质量和去低俗化(这个文化也是一个切入点,美女荷尔蒙经济,懂的),对于普通观众而言,这是一个免费的消遣娱乐的地方,互动交流的需求、审美的需求和学习游戏技术的需求(为何教育Mooc不行?因为学习是惰性是痛苦,而游戏娱乐是人人想要的强需,学习并不是)。在资源上,斗鱼主要依赖了LOL、炉石等游戏本身的质量和号召力,而暴雪也找到了不错的发布内容的渠道平台,但游戏都有其生命周期(比如War3),所以斗鱼也在不断发掘更多主打的游戏外,也开始发展如电影转播、户外、做菜等等(以来UGC后分类,用户为何会UGC?因为能赚钱啊!个人品牌后的粉丝经济)。斗鱼的成本支出主要在分阶的主播收入给予与补贴(主播在斗鱼也有自己的生钱方式,如卖周边,做广告),还有就是明星的签入费用(熊猫TV的Angelababy😄)。收入来源目前由于还在厮杀期,一个是不满足挂机等行为获取鱼丸速度的土豪们、一些比赛的分发渠道收入以及一些信息流的广告。与电台类内容产品不同的是,斗鱼在之前的视频直播站外加入了盛于A站的弹幕以及对于主播的共赢方式,另外游戏的切入点也是应和的人性的需求。