在Material Design畅销的时期,灵动的动画效果为设计师们称道,MD提出了一整个章节来介绍动效,从理论分析,到实践参数,事无巨细,为推广MD的设计理念确实博了不少眼球。云音乐跟风做了进入歌单页的转场动效,然而效果并不理想,一方面官方代码本身并不完美,存在一些瑕疵;另一方面在转场设计和实现上都不够流畅完美,没能达到预期的效果,在持续了几个版本后终于下掉。
官方的问题
官方文档其实已经非常详尽,我们基本上是参照Google Play里从首页进入app详情页的转场效果,应用到云音乐的歌单里:将歌单封面作为通用元素,通过移动位置,引导用户视线,实现从首页到歌单详情页的过渡。实际在开发时,发现官方代码将动画效果绘制在最顶层,导致移动中的歌单封面会盖住标题栏,即app bar(盖住底部system bar的问题技术小哥解决了)。Google play也出现了同样的问题,说明官方也没有解决。更严重的是,动画经常会造成莫名奇妙的错误,比如侧边栏拉出来时,底部播放条盖住了设置和退出按钮;退出歌单详情页后,封面图仍然残留在原位等等。Android机型差异较大,一开始我们对系统版本进行限制,仅限5.0以上才能看到动效,一些经常会出错的rom干脆直接屏蔽。但是异常还是时有发生,这也是最后下定决心下掉的根本原因。
节奏感
转场动画是一个整体的效果,里面包含了很多小动画的相互配合,速度、层次配合得好,整个动画就会有一种节奏感。点击歌单以后,封面开始向上移动,这是第一个层次;移动到一定距离新页面开始展开,最好是从歌单封面处开始,展开全部的详细信息,这是第二个层次。展开完毕正好歌单移动到最终位置,两个层次一起结束。
理想化的设计常常忽略实际加载和处理数据的时间,比如在详情页的头部,Google Play展开的是一个矢量的色块,云音乐则是模糊的位图,加载位图和处理模糊需要更多的时间,导致其无法跟展开动画衔接上,视觉上会先看到封面移动,然后展开了灰色的色块,再出现模糊过的图片,变成有三个层次,累赘了不少。如果模糊图片已经有缓存,会从灰色色块“突变”成模糊图片,影响观感。同时动画的预处理,导致在首页点击歌单时,有一定的停顿感,不是立刻开始移动,这在性能差一些的设备上尤其明显。
曲线移动
第一次看到Google Play的转场动画,以及其他MD的动效,觉得非常惊艳,身边的设计师们也都表示欣赏,就好像Dribbble上经常看到的开脑洞的飞机稿,终于有机会能够被实现。对于云音乐这样比较成熟的产品,各种设计都趋于模式化,我想如果能加上这样的动效,增加一些新鲜感,对于产品的气质,口碑的传播都是有好处的,所以开始着手研究。但是转场动画上线后,普通用户并不能理解MD的设计,会觉得异样,收到最多的反馈是:为什么歌单封面是弯着移动的?按照MD设计理念,动画应该尽可能地贴近真实世界里的效果,在真实世界里移动都是曲线进行的,起止都有加速度,比如扔东西的抛物线,手臂的移动。这个理念我想设计师都会买单,但是实现出来的效果,非设计师的广大用户们根本不能理解,他们只是觉得好奇怪好拖沓,明明直着走更快嘛,这种时候一切说法都好苍白无力。我记得以前用人体模型调动画的时候,缺乏预备、惯性、缓冲、跟随、交叠等各种细节的动画,观众一眼就可以看出来好假;逼真的动画,即更符合真实世界的规律,观众不用思考就能理解和接受。也就是说,MD的设计理念本身是ok的,但是可能在表现形式上存在问题,歌单封面曲线移动让用户觉得是一个刻意的设计,而不是自然而然的结果。屏幕里的元素如何移动更逼真,可能是需要更深入调研的课题。
繁复
有人会觉得MD的动画有一种浮夸的嫌疑,比如可以直着走的却改成曲线移动说,可以用渐变的却用了波纹展开。MD的规范里提到转场动画的时间应该控制在375ms里,这个时间里有“两个层次”的动画,其实是非常紧迫的,可能就产生了“繁复”的感觉。当这个动画用在一个频繁出现的场景下,问题可能更严重,在云音乐里,打开歌单就是一个非常高频的操作,用户很容易就视觉疲劳了。另外执行动画过程,还是额外花费了时间,反而使进入页面的时间更长了。
性价比
总体来讲,对于歌单转场动画的反馈量其实并不多,小部分的用户中,一半表示很喜欢,一半表示很讨厌,大部分用户是“无所谓”的态度。数据上来看,对歌单的点击量也没有影响。其实每提出一个新的设计都是有风险的,万一不好,就是浪费开发成本,影响使用体验。我们决心要去试水,是因为官方已经先行,并且有现成的代码,开发成本已经降到最低。但是项目过程中,发现还是有一些官方的bug,如果后期还要持续优化,更增加了开发成本。另一方面上线以后也没能如预期提升体验,带来口碑,性价比不高,所以在新版本去掉了。