一、定义
当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。状态模式的核心是封装,状态的变更引起了行为的变更,从外部看起来就好像这个对象对应的类发生了改变一样。
- 优点:结构清晰,避免了过多的switch...case或者if...else语句的使用;每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类。要修改状态,你只修改一个子类就可以了;封装性非常好,状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换。
- 缺点:子类会太多,也就是类膨胀。
二、实现
public class Client {
public static void main(String[] args){
//定义环境角色
Context context = new Context();
//初始化状态
context.setCurrentState(new ConcreteState1());
//行为执行
context.handle1();
context.handle2();
}
}
//抽象状态角色,提供所有状态的抽象行为,并且封装环境角色以实现状态切换。
abstract class State {
//定义一个环境角色,提供子类访问
protected Context context;
//设置环境角色
public void setContext(Context context){
this.context = context;
}
//行为1
public abstract void handle1();
//行为2
public abstract void handle2();
}
//具体状态角色,每一个具体状态必须完成两个职责:状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。
class ConcreteState1 extends State {
@Override
public void handle1() {
//本状态下必须处理的逻辑
System.out.println("状态1");
}
@Override
public void handle2() {
//设置当前状态为state2
super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
//过渡到state2状态,由Context实现
super.context.handle2();
}
}
class ConcreteState2 extends State {
@Override
public void handle1() {
//设置当前状态为state1
super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
//过渡到state1状态,由Context实现
super.context.handle1();
}
@Override
public void handle2() {
//本状态下必须处理的逻辑
System.out.println("状态2");
}
}
//环境角色,定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。
class Context {
//定义状态
public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
public final static State STATE2 = new ConcreteState2();
//当前状态
private State CurrentState;
//获得当前状态
public State getCurrentState() {
return CurrentState;
}
//设置当前状态
public void setCurrentState(State currentState) {
this.CurrentState = currentState;
//切换状态
this.CurrentState.setContext(this);
}
//行为委托
public void handle1(){
this.CurrentState.handle1();
}
public void handle2(){
this.CurrentState.handle2();
}
}