【QQ炫舞自制】xml文件代码解析

本人没有学过XML相关专业知识,若有表述错误还望指正。
xml文件当中若有含义等错误或缺少某些元素、属性,也望指正。
这里以官谱各种模式的克罗地亚第二狂想曲的xml文件为例分析。
不确定的含义用斜体表示。含义如果是斜体的“未知”,即不知道其含义。

(一)Level:关卡

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Level>
……
……
……
</Level>
元素 含义 备注
<Level> 关卡

<Level>展开如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Level>
  <LevelInfo>
  ……
  </LevelInfo>
  <MusicInfo>
  ……
  </MusicInfo>
  <SectionSeq>
  ……
  </SectionSeq>
  <IndicatorResetPos PosNum="64" />
  <NoteInfo>
  ……
  </NoteInfo>
  <ActionSeq type="1">
  ……
  </ActionSeq>
  <CameraSeq>
  ……
  </CameraSeq>
  <DancerSort>
  ……
  </DancerSort>
  <StageEffectSeq>
  ……
  </StageEffectSeq>
</Level>
<Level>的子元素 含义 备注
<LevelInfo> 关卡设置
<MusicInfo> 歌曲设置
<SectionSeq> 段落设置
<IndicatorResetPos> 泡泡数字 弦月模式没有此元素。
<NoteInfo> 键位设置
<ActionSeq> 动作设置
<CameraSeq> 相机镜头设置
<DancerSort> 舞者排序
<StageEffectSeq> 舞台效果设置
<IndicatorResetPos>属性 含义 备注
PosNum 每小节的总刻度数 若值为64,表示每小节有32个刻度,每拍有8个刻度。
<ActionSeq>属性 含义 备注
type 动作设置的类型 默认值为1

(二)LevelInfo:关卡设置

  <LevelInfo>
    <BPM>248</BPM>
    <BeatPerBar>4</BeatPerBar>
    <BeatLen>16</BeatLen>
    <EnterTimeAdjust>421</EnterTimeAdjust>
    <NotePreShow>1</NotePreShow>
    <LevelTime>183870</LevelTime>
    <BarAmount>190</BarAmount>
    <BeginBarLen>4</BeginBarLen>
    <IsFourTrack>True</IsFourTrack>
    <TrackCount>4</TrackCount>
    <LevelPreTime>4000</LevelPreTime>
    <Type>Classic</Type>
  </LevelInfo>
<LevelInfo>的子元素 含义 备注
<BPM> BPM值 对应Unity编辑器【关卡设置】中的【音乐BPM】。
<BeatPerBar> 每小节的节拍数 默认是4,即每小节有4拍,无法更改。
<BeatLen> 每一拍的长度 默认是16,即每拍有8个刻度,1个刻度相当于2个长度,无法更改。
<EnterTimeAdjust> ET值 对应Unity编辑器【关卡设置】中的【ET(毫秒)】。
<NotePreShow> 提前显示小节数 对应Unity编辑器【关卡设置】中的【提前显示小节数】。
<LevelTime> 关卡时间 对应Unity编辑器【关卡设置】中的【关卡时间】。
<BarAmount> 关卡小节数 对应Unity编辑器【关卡设置】中的【关卡小节数】。
<BeginBarLen> 开场小节数 对应Unity编辑器【关卡设置】中的【开场小节数】。
<IsFourTrack> 是否是4轨 True为“是”,False为“否”。
弦月模式没有此元素。
弹珠模式和泡泡模式的默认值是False
传统模式的默认值是True
星动模式如果是3轨或5轨则是False,4轨为True
<TrackCount> 音符轨道数 对应Unity编辑器【关卡设置】中的【音符轨道数】,编辑器中仅星动模式有【音符轨道数】。
弦月模式没有此元素。

星动模式若值为4则为4轨,若为5则为5轨。
传统模式默认值为4,泡泡模式和弹珠模式默认值为5
<LevelPreTime> 关卡开始前的时间 默认值为4000,无法更改。
在游戏端开始玩某首歌曲时,系统都会先鼓掌,再进入音乐,鼓掌的时间就是4秒,对应此元素。
<Type> 关卡模式 星动模式的默认值是Idol
弦月模式的默认值是Crescent
传统模式的默认值是Classic
弹珠模式的默认值是PinBall
泡泡模式的默认值是Bubble

(三)MusicInfo:歌曲设置

  <MusicInfo>
    <Title>克罗地亚第二狂想曲</Title>
    <Artist>Various Artists</Artist>
    <FilePath>audio/bgm/103130</FilePath>
  </MusicInfo>
<MusicInfo>的子元素 含义 备注
<Title> 歌曲名称 对应Unity编辑器【歌曲设置】中的【歌曲名称】。
<Artist> 歌手名称 对应Unity编辑器【歌曲设置】中的【歌手名称】。
<FilePath> 歌曲文件路径 对应Unity编辑器【歌曲设置】中的“歌曲文件路径”或端游存储m4a文件的本地文件路径。

(四)SectionSeq:段落设置

  <SectionSeq>
    <Section type="previous" endbar="0" mark="" param1="wutai_scene_pre_script_1" />
    <Section type="begin" startbar="1" endbar="4" mark="" param1="wutai_scene_begin_script_1" />
    <Section type="note" startbar="5" endbar="90" mark="" param1="" />
    <Section type="showtime" startbar="91" endbar="94" mark="dance" param1="" />
    <Section type="note" startbar="97" endbar="186" mark="" param1="" />
    <Section type="showtime" startbar="187" endbar="190" mark="pose_xuanku" param1="" />
  </SectionSeq>
<SectionSeq>的子元素 含义 备注
<Section> 段落
<Section>属性 含义 备注
type 段落类型 对应Unity编辑器中【段落类型】。
若值为begin,则为开场段落,一般为编辑器中的绿色段落,为前4或前8小节。
若值为note,则为音符放置段落。
若值为showtime,则为中间6小节的showtime段落或结尾4小节的showtime段落。
若值为previous,则为开场前的段落,一般为编辑器中的第0小节。
startbar 开始小节 比如:Section type="note" startbar="5" endbar="90",意思是该段落类型为note,从第5小节开始到第90小节结束,且段落长度为86。
对应Unity编辑器【段落类型】中的【段落长度(小节)】。
endbar 结束小节 比如:Section type="note" startbar="5" endbar="90",意思是该段落类型为note,从第5小节开始到第90小节结束,且段落长度为86。
对应Unity编辑器【段落类型】中的【段落长度(小节)】。
mark showtime表现参数类型 对应Unity编辑器【段落类型】中的【showtime表现参数】,该属性值有5种:
1.dance,意思是“跳舞跳到中间应该SOLO一段儿”。
该属性值仅在段落中间添加showtime段落时有效。
2.pose_xuanku ,意思是“应该以炫酷的方式结束本场游戏”。
该属性值仅在段落结尾添加showtime段落时有效。
3.pose_xinggan ,意思是“应该以性感的方式结束本场游戏”。
该属性值仅在段落结尾添加showtime段落时有效。
4.pose_yangguang ,意思是“应该以阳光的方式结束本场游戏”。
该属性值仅在段落结尾添加showtime段落时有效。
5.pose_youyu ,意思是“应该以忧郁的方式结束本场游戏”。
该属性值仅在段落结尾添加showtime段落时有效。
param1 未知 开场小节数为4时:
wutai_scene_pre_script_1,舞台场景_开场前段落脚本_1。
wutai_scene_begin_script_1,舞台场景_开场段落脚本_1。
开场小节数为8时:
wutai_scene_pre_script_2,舞台场景_开场前段落脚本_2。
wutai_scene_begin_script_1,舞台场景_开场段落脚本_1。

(五)IndicatorResetPos:泡泡数字

以下代码仅存在于泡泡模式中。

  <IndicatorResetPos PosNum="64">
    <Pos Bar="7" BeatPos="16" />
    <Pos Bar="8" BeatPos="48" />
    <Pos Bar="11" BeatPos="16" />
    ……
    ……
    ……
    <Pos Bar="173" BeatPos="0" />
    <Pos Bar="175" BeatPos="0" />
    <Pos Bar="180" BeatPos="0" />
  </IndicatorResetPos>
<IndicatorResetPos>的子元素 含义 备注
<Pos> 位置
<Pos>属性 含义 备注
Bar 泡泡数字所在小节 对应Unity编辑器键位设置界面中泡泡数字所在小节。
比如Bar="8" BeatPos="48",则表示泡泡数字放置在第8小节第4拍的第1个刻度,1个刻度相当于2个长度。
BeatPos 泡泡数字所在刻度 对应Unity编辑器键位设置界面中泡泡数字所在刻度。
比如Bar="8" BeatPos="48",则表示泡泡数字放置在第8小节第4拍的第1个刻度,1个刻度相当于2个长度。

(六)NoteInfo:键位设置

1. 星动模式:

  <NoteInfo>
    <Normal>
      <Note Bar="5" Pos="0" from_track="Left2" target_track="Left2" note_type="short" />
      <Note Bar="5" Pos="0" from_track="Right2" target_track="Right2" note_type="short" />
      <Note Bar="5" Pos="24" from_track="Right1" target_track="Right1" note_type="short" />
      ……
      ……
      ……
      <CombineNote>
        <Note Bar="181" Pos="0" target_track="Left1" end_track="Left2" note_type="slip" />
        <Note Bar="181" Pos="0" from_track="Left2" target_track="Left2" note_type="long" EndBar="182" EndPos="0" />
        <Note Bar="182" Pos="0" target_track="Left2" end_track="Left1" note_type="slip" />
      </CombineNote>
      ……
      ……
      ……
      <Note Bar="183" Pos="0" from_track="Left2" target_track="Left2" note_type="long" EndBar="183" EndPos="24" />
      <Note Bar="183" Pos="32" from_track="Left2" target_track="Right1" note_type="long" EndBar="186" EndPos="32" />
      <Note Bar="183" Pos="32" from_track="Right1" target_track="Left2" note_type="long" EndBar="186" EndPos="32" />
    </Normal>
  </NoteInfo>
<NoteInfo>的子元素 含义 备注
<Normal> 未知
<Normal>的子元素 含义 备注
<Note> 键位设置区域
<CombineNote> 含有折线音符的键位设置区域 折线音符由若干个长按音符(Q)和滑动音符(A)构成。
<Note>属性 含义 备注
Bar 音符起始小节 对应Unity编辑器中音符的起始小节
比如Bar="5" Pos="0",即第5小节第1拍的第1刻度。
Pos 音符起始刻度 对应Unity编辑器中音符的起始刻度
比如Bar="5" Pos="0",即第5小节第1拍的第1刻度。
note_type 音符类型 有以下属性值:
short,表示短音符(W)。
slip,表示滑动音符(A)。
long,表示长按音符(Q)。
Count,未知,一般不用。
注意,在折线音符中没有short短音符(W)属性值,因为折线音符中不存在短音符(W)。
from_track 目标轨道 其实from_track本意是起始轨道,但在这里不知为何成为了目标轨道。
有以下属性值:
Left2,表示左2轨。
Left1,表示左1轨。
Right1,表示右1轨。
Right2,表示右2轨。
Middle,表示中间轨。
Default,表示默认轨,一般用不上。
from_track=target_track,则表明该Note没有变轨。
from_tracktarget_track,则表明该Note已经变轨,比如Bar="34" Pos="0" from_track="Right1" target_track="Right2" note_type="short",即第34小节第1拍第1个刻度从右2轨变向右1轨的短音符。
在折线音符中from_track=target_track,不会存在from_tracktarget_track的情况,因为折线音符不允许出现变轨。
滑动音符(A)没有from_track属性。
target_track 起始轨道 其实target_track本意是目标轨道,但在这里不知为何成为了起始轨道。
有以下属性值:
Left2,表示左2轨。
Left1,表示左1轨。
Right1,表示右1轨。
Right2,表示右2轨。
Middle,表示中间轨。
Default,表示默认轨,一般用不上。
from_track=target_track,则表明该Note没有变轨。
from_tracktarget_track,则表明该Note已经变轨,比如Bar="34" Pos="0" from_track="Right1" target_track="Right2" note_type="short",即第34小节第1拍第1个刻度从右2轨变向右1轨的短音符。
在折线音符中from_track=target_track,不会存在from_tracktarget_track的情况,因为折线音符不允许出现变轨。
end_track 滑动音符的目标轨道 有以下属性值:
Left2,表示左2轨。
Left1,表示左1轨。
Right1,表示右1轨。
Right2,表示右2轨。
Middle,表示中间轨。
Default,表示默认轨,一般用不上。
比如Bar="34" Pos="0" target_track="Right2" end_track="Right1" note_type="slip",即第34小节第1拍第1个刻度从右2轨滑向右1轨的滑键音符。
只有滑动音符(A)才有end_track属性。
EndBar 长按音符结束小节 对应Unity编辑器中长按音符的终止小节。
比如,Bar="35" Pos="0" from_track="Left2" target_track="Left2" note_type="long" EndBar="35" EndPos="46",即第35小节第1拍第1个刻度、长3拍、没有变轨的长按音符。
只有长按音符(Q)才有EndBar属性。
EndPos 长按音符结束刻度 对应Unity编辑器中长按音符的终止刻度
比如,Bar="35" Pos="0" from_track="Left2" target_track="Left2" note_type="long" EndBar="35" EndPos="46",即第35小节第1拍第1个刻度、长3拍、没有变轨的长按音符。
只有长按音符(Q)才有EndPos属性。

2. 弦月模式

  <NoteInfo>
    <Normal>
      <Note Bar="5" Pos="0" track="50" note_type="long" length="32" />
      <Note Bar="5" Pos="32" track="-40" note_type="short" />
      <Note Bar="6" Pos="0" track="30" note_type="short" />
      ……
      ……
      ……
      <Note Bar="183" Pos="32" track="-50" note_type="long" length="224" />
      <Note Bar="183" Pos="32" track="0" note_type="long" length="224" />
      <Note Bar="183" Pos="32" track="50" note_type="long" length="224" />
    </Normal>
  </NoteInfo>
<NoteInfo>的子元素 含义 备注
<Normal> 未知
<Normal>的子元素 含义 备注
<Note> 键位设置区域
<Normal>的子元素<Note>属性 含义 备注
Bar 音符起始小节 对应Unity编辑器中音符的起始小节。
比如Bar="5" Pos="0",即在第5小节第1拍第1个刻度。
Pos 音符起始刻度 对应Unity编辑器中音符的起始刻度。
比如Bar="5" Pos="0",即在第5小节第1拍第1个刻度。
note_type 音符类型 有以下属性值:
short,表示短音符(W)。
light,表示轻音符(S)。
long,表示长按音符(Q)。
slip,表示滑动音符(A),需要通过(D)键连接。
pair,表示对称短音符(W),即关于0轨对称的两个短音符。(W)
比如track="-20" target_track="20" note_type="pair",即在-20轨和20轨分别放置了短音符(W)。
track 轨道 最中间的轨道属性值是0,右侧轨道属性值为正数,左侧轨道属性值为负数
有以下属性值(即21个轨道):
-50 -45 -40 -35 -30 -25 -20 -15 -10 -5 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
其中个位数为5的,为偏移轨道。
length 长按音符或滑动音符的长度 比如note_type="long" length="16",即1拍或8个刻度的长按音符。
Bar="88" Pos="0" track="-45" target_track="-15,-45,-15,-45" note_type="slip" length="16,16,16,14" ,说明第88节第1拍第1个刻度有1个滑键音符,从-45轨滑动1拍到-15轨,再滑动1拍到-45轨,再滑动1拍到-15轨,再滑动7个键位到-45轨。
target_track 目标轨道 最中间的轨道属性值是0,右侧轨道属性值为正数,左侧轨道属性值为负数。
有以下属性值(即21个轨道):
-50 -45 -40 -35 -30 -25 -20 -15 -10 -5 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
其中个位数为5的,为偏移轨道。
只有对称短音符(W)和滑动音符(A)才有target_track属性。
比如Bar="88" Pos="0" track="-45" target_track="-15,-45,-15,-45" note_type="slip" length="16,16,16,14" ,说明第88节第1拍第1个刻度有1个滑键音符,从-45轨滑动1拍到-15轨,再滑动1拍到-45轨,再滑动1拍到-15轨,再滑动7个键位到-45轨。

3. 弹珠模式

  <NoteInfo>
    <Normal>
      <Note ID="1" note_type="PinballSingle" Bar="5" Pos="0" Son="" EndArea="1|2" MoveTime="3" />
      <Note ID="2" note_type="PinballSingle" Bar="5" Pos="0" Son="" EndArea="3|4" MoveTime="3" />
      <Note ID="3" note_type="PinballSingle" Bar="5" Pos="24" Son="" EndArea="1|2" MoveTime="3" />
      ……
      ……
      ……
      <Note ID="1137" note_type="PinballLong" Bar="183" Pos="0" EndBar="183" EndPos="16" Son="" EndArea="1|2" MoveTime="3" />
      <Note ID="1138" note_type="PinballLong" Bar="183" Pos="32" EndBar="184" EndPos="32" Son="" EndArea="1|2" MoveTime="3" />
      <Note ID="1139" note_type="PinballLong" Bar="183" Pos="32" EndBar="184" EndPos="32" Son="" EndArea="3|4" MoveTime="3" />
    </Normal>
  </NoteInfo>
<NoteInfo>的子元素 含义 备注
<Normal> 未知
<Normal>的子元素 含义 备注
<Note> 键位设置区域
<Note>属性 含义 备注
ID 依次记录音符出现的顺序号 顺序号按阿拉伯数字依次标记 1 2 3 ……
比如ID="1" note_type="PinballSingle" Bar="5" Pos="0" Son="" EndArea="1|2",即左手区第5小节第1拍第1个刻度的普通音符。
note_type 音符类型 有以下属性值:
PinballSingle,表示普通音符(W)。
PinballLong,表示长按音符(Q)。
PinballSeries,表示链接音符(W),需要通过(D)键连接。
PinballSlip,表示流星反弹音符(A)。
Bar 音符起始小节 对应Unity编辑器中音符的起始小节。
比如ID="1" note_type="PinballSingle" Bar="5" Pos="0" Son="" EndArea="1|2",即左手区第5小节第1拍第1个刻度的普通音符。
Pos 音符起始刻度 对应Unity编辑器中音符的起始刻度。
比如ID="1" note_type="PinballSingle" Bar="5" Pos="0" Son="" EndArea="1|2",即左手区第5小节第1拍第1个刻度的普通音符。
Son 音符的起始位置 对应Unity编辑器中音符的起始刻度。
比如ID="75" note_type="PinballSlip" Bar="18" Pos="0" Son="81" EndArea="1|2",即左手区第18小节第1拍第1个刻度的流行反弹音符,它的子音符的ID为81。
EndArea 音符轨道 有以下属性值 :
1|2,表示左手区。[1]
3|4,表示右手区。[1]
Random,表示音符随机下落在左手区或右手区。[1]
比如ID="1" note_type="PinballSingle" Bar="5" Pos="0" Son="" EndArea="1|2",即左手区第5小节第1拍第1个刻度的普通音符。
EndBar 长按音符的终止小节 对应Unity编辑器中长按音符的终止小节。
比如ID="88" note_type="PinballLong" Bar="21" Pos="0" EndBar="21" EndPos="16" Son="" EndArea="1|2",即左手区第21小节第1拍第1个刻度、1拍的长按音符。
EndPos 长按音符的终止刻度 对应Unity编辑器中长按音符的终止刻度。
比如ID="88" note_type="PinballLong" Bar="21" Pos="0" EndBar="21" EndPos="16" Son="" EndArea="1|2",即左手区第21小节第1拍第1个刻度、1拍的长按音符。
MoveTime 音符从屏幕顶端开始下落到判定区所经过的节拍数[1] 流星反弹音符的反弹间隔是MoveTime的2倍。[2]
比如MoveTime="3",即反弹间隔则是 6 小节,以此类推。

4. 泡泡模式

  <NoteInfo>
    <Normal PosNum="64">
      <Note Bar="5" BeatPos="0" Track="0" Type="0">
        <ScreenPos x="-200" y="-200">
          <FlyTrack name="波浪形" degree="132.9772" />
        </ScreenPos>
      </Note>
      <Note Bar="5" BeatPos="24" Track="0" Type="0">
        <ScreenPos x="-400" y="200">
          <FlyTrack name="波浪形" degree="237.8599" />
        </ScreenPos>
      </Note>
      <Note Bar="5" BeatPos="48" Track="0" Type="0">
        <ScreenPos x="-600" y="-200">
          <FlyTrack name="波浪形" degree="117.2647" />
        </ScreenPos>
      </Note>
      ……
      ……
      ……
      <Note Bar="182" BeatPos="0" Track="0" Type="1" EndBar="183" EndPos="0" ID="154">
        <MoveTrack name="长按半圆" degree="0" />
        <FlyTrack name="波浪形" degree="175.1377" />
        <ScreenPos x="200" y="-200" />
      </Note>
      <Note Bar="182" BeatPos="0" Track="1" Type="1" EndBar="183" EndPos="0" ID="155">
        <MoveTrack name="长按半圆" degree="0" />
        <FlyTrack name="波浪形" degree="175.1377" />
        <ScreenPos x="-600" y="-200" />
      </Note>
      <Note Bar="183" BeatPos="32" Track="0" Type="1" EndBar="185" EndPos="32" ID="156">
        <MoveTrack name="长按三叶草" degree="0" />
        <FlyTrack name="波浪形" degree="0" />
        <ScreenPos x="-400" y="-200" />
      </Note>
    </Normal>
  </NoteInfo>
<NoteInfo>的子元素 含义 备注
<Normal> 未知
<Normal>的子元素 含义 备注
<Note> 键位设置区域
<Note>的子元素 含义 备注
<ScreenPos> 泡泡位置 即某个音符的横纵坐标。
泡泡模式音符的放置必须保证与游戏的UI区不冲突,编辑器预览区里黑色显示部分为UI区,其中绿格子的上下边界显示在游戏中分别为技能图标的下边线和聊天按钮的上边线,故绿格子上下边还是有一小部分可以放按键的。[1]
<FlyTrack> 飞行轨迹 音符的飞行轨迹,即音符判定前的飞行轨迹
<MoveTrack> 运动轨迹 长按音符或滑动音符的运动轨迹
<Normal>的子元素<Note>属性 含义 备注
Bar 音符的起始小节 对应Unity编辑器中音符的起始小节。
比如Bar="14" BeatPos="0" Track="0" Type="1" EndBar="14" EndPos="32" ID="4",即左2轨第14小节第1拍第1个刻度的、2拍、且被记录下来的第4个非短音符中的长按音符(Q)。
BeatPos 音符的起始刻度 对应Unity编辑器中音符的起始刻度。
比如Bar="14" BeatPos="0" Track="0" Type="1" EndBar="14" EndPos="32" ID="4",即左2轨第14小节第1拍第1个刻度的、2拍、且被记录下来的第4个非短音符中的长按音符(Q)。
Track 音符轨道 有以下属性值:
0,表示左2轨。
1,表示左1轨。
2,表示中间轨。
3,表示右1轨。
4,表示右2轨。
Type 音符类型 有以下属性值:
0,表示短音符(W)。
1,表示长按音符(Q)。
2,表示滑动音符(A)。
EndBar 长按音符或滑动音符的终止小节 对应Unity编辑器中长按音符或滑动音符的终止小节。
比如Bar="14" BeatPos="0" Track="0" Type="1" EndBar="14" EndPos="32" ID="4",即左2轨第14小节第1拍第1个刻度的、2拍、且被记录下来的第4个非短音符中的长按音符(Q)。
EndPos 长按音符或滑动音符的终止刻度 对应Unity编辑器中长按音符或滑动音符的终止刻度。
比如Bar="14" BeatPos="0" Track="0" Type="1" EndBar="14" EndPos="32" ID="4",即左2轨第14小节第1拍第1个刻度的、2拍、且被记录下来的第4个非短音符中的长按音符(Q)。
ID 依次记录长按音符和滑动音符出现的顺序号 顺序号按阿拉伯数字依次标记 1 2 3 ……
比如Bar="14" BeatPos="0" Track="0" Type="1" EndBar="14" EndPos="32" ID="4",即左2轨第14小节第1拍第1个刻度的、2拍、且被记录下来的第4个非短音符中的长按音符(Q)。
<ScreenPos>属性 含义 备注
x 横坐标 取值范围:-800<x<800
y 纵坐标 取值范围:-400<y<350
<FlyTrack>属性 含义 备注
name 飞行轨迹名称 属性值:波浪形
degree 飞行角度 0°至360°的正负整数倍之间。
对应Unity编辑器里的【飞行角度】。
<MoveTrack>属性 含义 备注
name 运动轨迹名称 长按音符属性值如下:
1拍:长按直线2 长按弧
1.5拍:长按直线1.5
2拍:长按直线 长按2拍直角 长按波浪2拍 长按直角对称 长按尖角2拍 长按折线 长按2拍弧线 长按S形 长按音符 长按小山 长按尖叫 长按2拍弧线对称 长按波形 长按波形对称
3拍:长按弧线 长按波浪 长按弧线对称 长按U型对称 长按L型 长按倒L型 长按拱门 长按音浪 长按问号 长按Z型 长按S型 长按V型对称
4拍:长按半圆 长按卷卷 长按机械 长按机械对称
6拍:长按爱心 长按蘑菇 长按无限型 长按眼睛对称 长按眼睛1 长按ILU 长按心电心左 长按心电心右 长按女标
7拍:长按ILU2 长按蝴蝶左 长按蝴蝶右
8拍:长按三叶草
滑动音符属性值如下:
1拍:滑动1拍直线 滑动直角边 滑动直角边对称 滑动弧 滑动弧对称
1.5拍:滑动圆弧 滑动圆弧对称 滑动波浪 滑动直线 滑动直角1.5 滑动支线1.5对称
2拍:滑动2拍弧线 滑动直角形 滑动直角形对称 滑动反手弧线 滑动反手弧线对称 滑动缠绕 滑动缠绕对称 滑动问号 滑动Z型 滑动S型 滑动2拍曲线 滑动2拍弧线对称
2.5拍:滑动弧线 滑动弧线对称

3拍:滑动M型 滑动菱形3拍 滑动β 滑动M对称 滑动椭圆
4拍:滑动无限
degree 运动轨迹角度 0°至360°的正负整数倍之间。
对应Unity编辑器里的【运动轨迹角度】。

5. 传统模式

  <NoteInfo>
    <Normal>
      <Note Bar="5" length="2" level="1" />
      <Note Bar="7" length="2" level="1" />
      <Note Bar="9" length="2" level="1" />
      ……
      ……
      ……
      <Note Bar="183" length="2" level="7" />
      <Note Bar="185" length="2" level="7" />
      <Note Bar="187" length="4" level="7" />
    </Normal>
  </NoteInfo>
<NoteInfo>的子元素 含义 备注
<Normal> 未知
<Normal>的子元素 含义 备注
<Note> 键位设置区域
<Normal>的子元素<Note>属性 含义 备注
Bar 判定起始小节 对应Unity编辑器中判定的起始小节。
比如Bar="5" length="2" level="1",即第5小节第1拍第1个刻度会有1个传统模式音符需要判定(音符会提前1小节出现),判定后间断2小节。
比如Bar="7" length="1" level="2",即第7小节第1拍第1个刻度会有2个传统模式音符需要判定(音符会提前1小节出现),判定后间断1小节。
length 判定持续小节数 对应Unity编辑器中动作设置中的单独动作长度。
属性值有:
1:间断1小节。
2:间断2小节。
4:间断4小节。
showtime段落的单独动作长度只能是4。
比如Bar="5" length="2" level="1",即第5小节第1拍第1个刻度会有1个传统模式音符需要判定(音符会提前1小节出现),判定后间断2小节。
比如Bar="7" length="1" level="2",即第7小节第1拍第1个刻度会有2个传统模式音符需要判定(音符会提前1小节出现),判定后间断1小节。
level 音符难度 即判定前出现传统模式音符的个数。
属性值有1 2 3 4 5 6 7,该属性值由编辑器自动生成,手动无法修改。
Unity编辑器8.0音符在难度3后直接进入难度5,9.0版本正常出现。
比如Bar="5" length="2" level="1",即第5小节第1拍第1个刻度会有1个传统模式音符需要判定(音符会提前1小节出现),判定后间断2小节。
比如Bar="7" length="1" level="2",即第7小节第1拍第1个刻度会有2个传统模式音符需要判定(音符会提前1小节出现),判定后间断1小节。

(七)ActionSeq:动作设置

  <ActionSeq type="1">
    <ActionList start_bar="5" dance_len="2" seq_len="2" level="2" type="" />
    <ActionList start_bar="7" dance_len="2" seq_len="4" level="2" type="" />
    <ActionList start_bar="11" dance_len="2" seq_len="4" level="2" type="" />
    ……
    ……
    ……
    <ActionList start_bar="179" dance_len="2" seq_len="4" level="2" type="" />
    <ActionList start_bar="183" dance_len="2" seq_len="4" level="2" type="" />
    <ActionList start_bar="187" dance_len="4" seq_len="4" level="2" type="" />
  </ActionSeq>
<ActionSeq>的子元素 含义 备注
<ActionList> 动作列表
<ActionList>属性 含义 备注
start_bar 动作开始小节 比如start_bar="183",即动作在第183小节开始。
dance_len 单独动作长度 对应Unity编辑器的单独动作长度。
seq_len 动作序列长度 对应Unity编辑器的【动作序列长度(小节)】。
level 动作激烈程度 对应Unity编辑器的【激烈程度】。
type 未知

(八)CameraSeq:相机镜头设置

  <CameraSeq>
    <Camera name="SL" bar="5" pos="0" end_bar="7" end_pos="0" />
    <Camera name="NL" bar="7" pos="0" end_bar="9" end_pos="0" />
    <Camera name="SR" bar="9" pos="0" end_bar="11" end_pos="0" />
    ……
    ……
    ……
    <Camera name="YAOBI_UD_LEFT" bar="181" pos="0" end_bar="183" end_pos="0" />
    <Camera name="YAOBI_LR_07" bar="183" pos="0" end_bar="187" end_pos="0" />
    <Camera name="FC" bar="187" pos="0" end_bar="191" end_pos="0" />
  </CameraSeq>
<CameraSeq>的子元素 含义 备注
<Camera> 相机镜头
<Camera>属性 含义 备注
name 镜头名称 详见Unity编辑器中的【镜头列表】,这里写几个比较典型的。
1.固定镜头:
NC为NearCentre,近景居中。
SC为SolidCentre,中景居中。
FC为FarCentre,远景居中。
NL为NearLeft,近景居左。
NR为NearRight,近景居右。
TC为TexieCentre,特写居中。
TC_U为TexieCentre_Up,特写居中上部。
TC_B为TexieCentre_Bottom,特写居中下部。
BL为BackLeft,背影居左。
同理可推其他同类型镜头含义。
2.动态镜头:
YAOBI_FN_01为YAOBI_from Far to Near_01,第一种由远及近的摇臂镜头。
YAOBI_LR_01为YAOBI_from Left to Right_01,第一种由左及右的摇臂镜头。
YAOBI_BF_01为YAOBI_from Back to Forward_01,第一种由背部及前部的摇臂镜头。
YAOBI_UD_CENTER为YAOBI_from Up to Down_CENTET,由上部及下部的居中摇臂镜头。
T_NF_01为Texie_from Near to Far_01,第一种由远及近的特写镜头。
同理可推其他同类型镜头含义。
bar 镜头开始小节
pos 镜头开始刻度
end_bar 镜头结束小节
end_pos 镜头结束刻度

(九)DancerSort:舞者排序

  <DancerSort>
    <Bar>11</Bar>
    <Bar>13</Bar>
    <Bar>15</Bar>
    ……
    ……
    ……
    <Bar>181</Bar>
    <Bar>183</Bar>
    <Bar>185</Bar>
  </DancerSort>
<DancerSort>的子元素 含义 备注
<Bar> 舞者排序 小节 小节长度与单独动作长度保持一致

(十)StageEffectSeq:舞台效果设置

  <StageEffectSeq>
    <effect name="wutai_scene_global_script" bar="-1" length="-1" />
    <effect name="wutai_scene_note_biaozhun_01" bar="5" length="86" />
    <effect name="wutai_scene_note_biaozhun_01" bar="95" length="92" />
    <effect name="wutai_scene_note_biaozhun_01" bar="191" length="-1" />
  </StageEffectSeq>
<StageEffectSeq>的子元素 含义 备注
<effect> 舞台效果 除了showtime段落外,其他段落均含舞台效果
<effect>属性 含义 备注
name 效果名称 wutai_scene_global_script,舞台场景总体脚本
wutai_scene_note_biaozhun_01,舞台场景段落脚本_01
bar 效果小节
length 效果长度 小节长度与note段落长度保持一致

  1. 感谢网友Rainy Day的更正和说明。

  2. 来自Unity编辑器【帮助】中的【使用说明】。

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