小技巧_浮片建模法

本期分享一个特别实用的建模小技巧,也是最近在工作学习到,并且大量使用的一个小方法。堪称硬表面偷懒神技,效果也是非常的拔群。在网上进行了相应的搜索,可惜没有找到相关的教程。

但这个技巧确实相当的实用,所以这里顺手做了个小东西,和大家分享一下思路。
不知道大家能不能看出来这个模型和正常制作模型的有没有什么差异
在没有学习到这个小技巧前,如果我来做这个模型,大概率会使用布线、布尔、雕刻等方式来做,这样确实也是可以做出来的,但是效率上就无法进行保证了,而且容错率非常的低。
不卖关子了,切换到随机颜色,就可以看出来,其实都是独立的网格,并不是一体成型,但是视觉效果上确实是毫无破绽
再把物体进行一下分离,看的更清楚一些,实际上是在表面制作了一些假的效果,做了一个视觉骗术,并没有去制作一个真正的模型

有的同学这时候就要说了:“我可以使用布尔呀,不可以达到一样的效果吗?”

但实际上布尔是有许多缺陷的,比如说倒角钳制问题,很难去控制不同的倒角大小、圆形的分段数等等,对于这样起伏并没有特别大的结构来讲,我更推荐使用浮片建模法。

方法很简单,浮片主要是服务于高低模的烘焙,所以只需要注意一些烘焙的事项就好了

烘焙过法线贴图的同学应该都知道,烘焙它是依照法线方向进行计算的
所以我们这样正常的制作一个挤出
切换到法线的方向,它是看不见的,也就是烘焙不出来的,所以我们要对浮片进行一些特殊处理
也就是所谓的梯形结构,这里根据自己需要,一般是要求等距
这样太单薄了,所以需要加上倒角(推荐使用权重)看起来会更自然一些,为了与模型融合的更加自然,需要再外部去延展一圈
这里会使用到插件Edit mesh
倒角不自然,可以勾选修改器中的硬化法向与自动平滑,可以看见,浮片在平面上的支持是非常好的
曲面上,会露馅,但其实无伤大雅,后期也是可以进行修正的
在八猴看一下烘焙后的效果,还是相当不错的,这个方法可以说是简单粗暴, 当然还是要各种技巧结合使用,才能获得一个效率的最大化
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