Undertale是今年9月15日在steam平台发布的一款独立游戏,发布至今(11月13日)短短不到两个月的时间已经获得了将近13000篇评测,好评率达到了惊人的98%。在著名众评网站Metacritic上,Undertale的得分也高达93。游戏在推出之后广受欢迎,同人作品不断出现,甚至Undertale的开发者也趁热打铁,开始售卖官方纪念品。
那么,这款现象级游戏究竟有着怎样的魔力呢?在进行了超过20小时的探索以及两小时的视频通关之后,我想聊一聊Undertale,“传说之下”的秘密。
Undertale的游戏设定
正如其在Steam平台上的介绍所言,Undertale是一款不需要打怪升级的RPG游戏(The RPG game where you don't have to destroy anyone)。游戏设置的故事背景简单甚至略显老套:很久以前,人类和妖怪(Monsters)共同统治世界。后来双方爆发了战争,妖怪被人类封印在地底世界,人妖自此相隔绝。直到有一天,一个小女孩掉进了通往地底世界的洞窟……不论是像素风格的界面还是故事的展开形式,乍一看这都是一款向经典日式回合制RPG致敬的作品。游戏的电子背景音乐和简约的黑白线条对战画面也充满了复古的气息。然而,不要被Undertale的精心伪装欺骗了。“不需要打怪”这一设定对游戏系统的改变是颠覆性的。
与多数靠打怪升级循环来推动游戏进程的RPG截然相反,Undertale的核心是“不杀”(当然你也可以选择杀戮)。因此,Undertale的战斗界面中除了保留基本的攻击和回复道具之外,加入了“互动”(Act)和“同情”(Mercy)两个选项。在遇怪之后,玩家可以通过与不同的敌人使用不同的互动方式,使敌人丧失战斗的意志,之后选择“同情”,便可“不战而屈人之兵”。互动的方式千奇百怪,妙趣横生。例如对狗狗型态的妖怪,选择“宠爱”(Pet)就可以让它彻底进入宠物的角色而忘记战斗。
但是,舍弃了杀戮,战斗的过程依然不和平。每轮到敌人的回合,玩家必须操纵代表自身生命值的红心躲避敌人形态各异的枪林弹雨,过程类似东方Project的弹幕游戏。由于达到使敌人丧失战斗意志的效果需要几个回合的互动,因此躲避弹幕就成为了战斗的常态。
由于玩家可以自主选择杀戮或者同情,Undertale的通关路线相应也就有三条:和平主义路线(Pacifist Run)、中立路线(Neutral Run)和大屠杀路线(Genocide Run)。这些结局是通过玩家与多个主要角色互动时的选择而推进的。Undertale塑造了十余位令人印象深刻的主要角色以及龙套,每个角色的性格特色都十分突出,对白语言风格多样。另外,游戏中包含了多个支线任务,使得玩家可以通过“约会”等互动方式与主要角色互动,其中还夹杂着有趣的QTE。这样的游戏推进方式,加上对战斗的淡化处理,使得Undertale又向文字冒险游戏靠近了一步。
当然,经典RPG必不可少的解谜元素在Undertale中也有体现,收集钥匙、打开机关、躲避陷阱这样的桥段应有尽有。不过,鉴于Undertale独特的战斗和剧情推进方式,我们已经很难将它归类为一般的RPG了。
Undertale的亮点与缺陷
Undertale是玩世不恭的,它对传统RPG既有俯视般的不屑,又有颠覆的野望。这种不屑与渴望,都通过游戏中种种对传统RPG的戏谑演绎展现得淋漓尽致。敌人精心设计的陷阱,本来应该成为RPG中必不可少的谜题,主角竟然直接绕过去了;在场景中翻箱倒柜试图找到稀有道具,最终却只找到几则冷笑话;在道具店购买的热狗,竟然被直接放在了主角的头上……
这些笑点遍布游戏的各个角落,令玩家无时无刻不在期待作者的下一个脑洞何时出现。
不过,Undertale显然并不打算以如此轻浮的姿态颠覆RPG范式。杀戮和同情的二重选择和由此带来的三种结局才是游戏的核心。
在游戏中,玩家操纵的掉进洞窟的小女孩儿首先遇到的是邪恶的意图窃取人类灵魂的Flowey,随后被妖怪王国隐居的王后Toriel所搭救。在进入地底世界之后,小女孩儿先后遇到了骷髅兄弟Papyrus和San,王国护卫队队长Undyne,王国首席科学家Alphys和她开发的狂热机器人Mettaton,最终面对已经收集了6个人类灵魂的妖怪国王Asgore。只要集齐7个人类灵魂,妖怪就能拥有强大无比的力量,足以打破封印重返地上世界。这是Undertale的基本世界观设定和主线共通内容。玩家如果选择不杀死任何敌人,那么将达成和平主义路线的完美结局,并能够知道妖怪世界和游戏设定中的绝大多数秘密。在和平主义路线中,每一个角色都会对主角产生好感并成为朋友,与主角发生大量妙趣横生的互动剧情。玩家如果选择持续无差别杀戮,那么大部分场景NPC将因为恐惧而消失,玩家变得孤身一人在昏暗的地底世界前进和屠杀。玩家变得臭名昭著,最终化身希特勒而被系统抹杀,删除游戏存档。而如果有选择地击杀部分角色,玩家将达成中立路线。
这三种路线中,和平主义路线是剧情最丰富、设计最精心、体验最多样的。这可以看做是游戏作者最推崇的通关路线,Undertale也因此代表着游戏作者对传统RPG的逆反和颠覆。怪物不再单单是经验值的来源,而是一个个有个性有故事的地底生物。游戏背景中人类与妖怪曾经平等的设定更强化了这样的体验。玩家再也不能自视神明而将史莱姆们无差别抹杀,与妖怪们平等地交朋友成为新的也是正确的选择。
总的来说,三条路线各具特色,大屠杀路线与和平主义路线的细节演出均可圈可点,这使得Undertale构建的地底妖怪世界形象无比丰满,玩家在其间游荡,能产生深深的代入感。同时,作者由三条路线表达出的对RPG游戏机制的反思也使得Undertale不乏深度。
而在宏观路线之外,Undertale的微观打磨同样出彩。在角色塑造上,以Papyrus和San为代表,每一个角色的演出都令人印象深刻,角色形象非常丰满。这对拥有十余个主要角色的游戏而言十分值得称道。在配乐方面,每个角色都具有独特的音乐风格,并与该角色的弹幕攻击方式或QTE剧情配合得天衣无缝,极大增强了游戏的感官体验,并完美服务了游戏进程。在场景细节方面,游戏无处不在的小幽默小彩蛋绝对不会让玩家在行进中感到无聊,也使得地下世界更加丰富多彩。
当然,Undertale也有一些显而易见的缺陷。纵观整个游戏流程,Undertale的谜题和陷阱设计水准颇低,例如在Ruin中经常被使用的掉落陷阱,有的没有躲避方法,有的除了试错之外没有任何方法通过,这无疑是极其偷懒的设计。大部分游戏中的谜题过于简单,缺乏可玩性,这大概与Undertale偏重创新特色的战斗方式和新颖深刻的故事情节有关。
然而在战斗方面,Undertale也有值得吐槽的部分。例如,玩家如果想通过与敌人互动和同情来击败敌人,那么就必须以特定的顺序和模式与敌人互动,这需要消耗一定的回合。在回合期间,玩家需要躲避敌人的弹幕射击。如果同时有多个敌人出现,玩家每次只能选择一个敌人作为互动对象,而每回合的弹幕射击却是随着敌人数目的增加而叠加的。这使得玩家面对三个敌人同时出现的情形时极为痛苦,与多个敌人同时战斗的体验很不友好,尽管这只是对剧情发展无足轻重的小怪遭遇战,玩家最好的选择却只能是脚底抹油逃之夭夭。另外,如果说RPG打怪战斗还存在技能多样性的话,那么Undertale互动和同情的战斗方式则只有单调了。对第一次遇到的敌人玩家需要探索互动机制,再次遇到则只需要复制之前的操作即可。从这一角度来看,Undertale提供的战斗方式并没有好过它所鄙夷的打怪RPG。
在游戏进程方面,中立路线的地位十分尴尬。Undertale赋予了主角需要面对的地下世界的妖怪们丰富独特的性格,每一个妖怪角色看起来都那么有魅力。主角选择彻底的同情或彻底的杀戮均有逻辑上的合理性,然而选择部分杀戮的中立路线没有。这使得中立路线相比另外两个路线要弱上很多。
Undertale的争议点
“被游戏玩儿了。”
这是Steam平台上一句来自中国玩家的简评。这实际上反映了针对Undertale的核心争议,套用另一位玩家的评论来说,就是游戏的“自体意识过剩”。所谓“自体意识过剩”,直观而言就是玩家容易“出戏”,这对需要玩家沉浸其中的游戏而言,算得上是一种批评,但对Undertale,我们不能如此一概论之。
玩家如果完成了和平主义路线和大屠杀路线,就能够发现Undertale其实是个有着强烈的和屏幕前的玩家互动的意识的黑暗童话。玩家在游戏一开始决定的名字并非游戏中自己操控的角色名,而是第一个潜入地底洞穴的人类孩子,同时也是玩家自己的象征。这个人类孩子具有毁灭人类的强烈“执念”(Determination)。他假装失足掉入地底洞穴,取得妖怪国王一家的信任,和妖怪王子Asriel成为好朋友。他试图用毒害死妖怪国王Asgore,失败后又唆使Asriel和他一起完成收集6个人类灵魂的计划。他甚至不惜以自己性命为赌注骗得Asriel的灵魂与他融合,由此产生了强大的力量。然而,在他试图利用这股力量毁灭人类时,Asriel的灵魂抗拒了他,最终使得他计划失败。但是,他的“执念”为他带来了重置世界的力量,这种力量寄宿在Flowey身上,使得Flowey能够让地底世界不断重新开始,让人类孩子跌落,让他们在地底世界探索,最终被夺取灵魂。这种力量,通俗的说法,就是存档和读档。
这样的黑暗童话设定固然有其精彩的地方,如同一款非著名独立RPG游戏《魔女之家》一般,玩家在最终结局发现自己操作的角色竟然是阴险狡诈罪大恶极的反派魔女时,这种反转带来的巨大震撼不言而喻。Undertale也是如此,玩家自以为操作的角色是自己设定名字的角色,会想当然地进行带入。然而,随着游戏的进行,真相一步一步被揭开,自己命名的角色竟然是造就一切因果的元凶,玩家内心想必也是五味杂陈。但是,这样的设定会带来强烈的疏离感,玩家会不自觉出戏。
Undertale的出戏源自其设定,源自其希望与玩家互动的设计初衷。玩家在和平主义路线的最后,会得知自己操纵的角色叫Frisk,而非自己游戏之初设定的角色名。这个“Frisk”是如此陌生以至于玩家很难将其带入到自己的角色中去。而在大屠杀路线中,随着玩家的杀戮,角色最终变成血腥黑化的人物剪影,这样强烈的符号化处理显然无法取得玩家的代入感。在最后阶段丧失代入感,这几乎使得前半部分精心营造的地底世界和个性丰富的角色人物彻底成为玩家心中的废墟和亡灵。
尽管少了代入感,玩家还是能感到游戏制作者希望与屏幕前的自己直接对话,这样的观感来自于游戏操纵存档的行为。在和平主义路线与Flowey完全体战斗的过程中,玩家需要多次死亡。每次死亡之后游戏都会自动关闭。并且在战斗进程中画面角落也会闪烁存档读档的字母。玩家需要多次重新进入游戏和读档才能完成游戏。而在大屠杀路线中,游戏借由Flowey之口说出了存档读档这种力量的存在,还在最终结局里彻底删除了玩家的存档。
角色名字的把戏带来了三条路线都无法避免的疏离感,对存档的操纵更是让玩家直接出戏。但是这一切目前只能判定是Undertale作者有意为之。Undertale的创作初衷,就是希望玩家反思自己在常规的打怪升级RPG中的行为,因而他的教育对象从一开始就是玩家,引导玩家向着和平主义路线前进。与玩家直接对话,必然使用的手段就是在游戏中跳出游戏。操纵存档是最直观的与玩家互动的方式了。随意篡改存档的无敌Flowey像是游戏作者教育玩家存档读档这种力量有多么可怕。在和平主义路线的最后,面对已经成为操纵时空的完全体的Asriel,在玩家的血量归零时,玩家会通过存档读档的意志来抵制自己的死亡并继续战斗。在玩家完成和平主义路线并试图再次进入游戏时,Flowey会出现并提醒玩家,所有人都得到了幸福,不要试图运用抹去存档重新开始的力量来重置美好的地底世界。
但是,这样的对玩家的赤裸裸的教育,真的有效吗?Undertale对玩家的引导和教育包含在游戏的两个维度中,其一是背景故事的黑暗童话,这是将玩家也牵涉其中的寓言故事。其二则是互动和同情的战斗方式,玩家通过爱而不是杀戮来击败敌人。在第一个维度中,玩家的出戏和疏离感是无可避免的,这样的效果未必会让玩家真心爱上这款游戏的体验。在第二个维度中,一旦玩家知晓了游戏设计的新奇之处,那么同情就变成了和战斗一样廉价的手段,而非目的本身。游戏本身的内容甚至逼迫玩家做出违心的选择。在第一次击败Flowey时,没有多少玩家是真心实意选择一次又一次同情和宽恕罪大恶极的Flowey的,然而为了完美结局,他们必须这样做。Undertale试图使两个维度完美结合,但是黑暗童话故事带来的玩家和角色的疏离感竟然使得完美的结局看上去更像是一出肥皂剧。Undertale的野心不得不说败给了游戏体验略有缺憾的现实。如果Undertale专注一个维度,结局或许会有所不同。
从玩家的反馈来看,大部分玩家对Undertale与妖怪互动的战斗方式印象深刻,他们爱上了地下世界,爱上了与妖怪们交朋友,并开始创作属于地底世界那些有趣角色的同人作品。在这一方面,Undertale无疑是成功的。但是这样的成功多少有一种“写歌的人假正经,听歌的人最无情”的味道。而Undertale故事核心的黑暗童话,则少有人讨论。游戏作者试图去拷问RPG,拷问玩家为何而游戏,然而这样跳出游戏的拷问最终囿于游戏这一载体而没能深入,成为了传说之下不能说的秘密。不得不说这是一种无奈。