C&B5月14日课程备忘-青年人的游戏世界与世界游戏


    即使往前推10年,恐怕大多数人都不会想到,一直被定义为玩物丧志、“电子海洛因”的电子游戏如今已经成为了绝大多数青年人不可缺少的一部分,随着便携式智能设备的普及,其凶猛的扩张势头早已冲破了学生这一传统人群,在青壮年甚至中年人中传播渗透。社会舆论也被这一股强流所吸引,有官方媒体对电子游戏衍生的电子竞技的肯定,也有网络舆论对“网瘾”粗暴治疗的争议。但唯一肯定的是,无论它是好是坏,电子游戏已经成为了人类文化生活的一部分,与其简单的美化或者妖魔化它,不如理性的分析它,解构它,今天我们以心理学的方向,了解游戏是如何被人使用,并将反馈给人什么。


一、竞技“场”——游戏的空间特性

    在婴儿时期,婴孩和母亲的潜在空间是游戏的发生所在。游戏总是让人兴奋,它之所以让人兴奋,并非因为驱力构成游戏背景,而是它天生固有的不稳定,因为游戏处理的,总是所谓的主观与客观感知之间如利刃般的空间。

    主体与主体的竞争空间、和主体对客体的使用空间、以及多次重复这一主体间和主客体关系联合体的需要产生了游戏。并且随着参与主体数目和可使用客体维度的增加,游戏的不确定性变得越来越复杂,当现实生活所给予人的趣味性和低代价远远不如游戏的时候,游戏就会取代现实存在而占据大量人与现实存在的链接。


二、游戏的空间与艺术

    如未特殊说明,这一部分的游戏将主要指代以各种电子设备为媒介的电子游戏。

    基于信息时代的标志性发明计算机产生的电子游戏成为了一种全新的游戏表现形式,也是一种全新的艺术表现形式。在电子游戏诞生的几十年中,有无数优秀的作品通过游戏的剧情、画面、音乐、以及独有的互动性将电子游戏化身为了人类心理活动的表现载体,具有了艺术的特性,继电影成为第八艺术后,游戏成为“第九艺术”也逐渐成为了一个社会共识。

    游戏作为一个人类意志的表象化载体、同时作为一个空间造物,它具有着特别的双重属性——既是客体、又是媒介。这样的特性使得玩游戏的人对游戏的使用产生了两种截然不动的方式:

    一类人将电子游戏当做传统游戏的加强版,但游戏扮演的依然只是一个空间,使用这个空间,游戏者将与其他主体链接,与他们进行互动(交流、对抗、合作),或者对游戏空间中的客体进行认识和使用。他们将游戏当做一种工具来使用,他们所链接的终极客体依然是现实存在或基于现实经验的游戏再现。游戏带给他们的主要是更经调校的现实格式,可以称这类人在玩“真性游戏”。

优秀的游戏,如现实模拟性质很强的游戏,会将游戏中客体的特性设计得尽可能接近于现实中客体的特性,玩这类游戏的人实际上是通过游戏获得了现实中客体使用的基本的、低成本的、可多次重复的演练。事实上、很多模拟游戏正是军事或职业模拟软件的游戏版本,模拟游戏也会反过来启发军事或职业模拟软件的开发。

    另一类人,则是将目光投向了游戏本身,这个时候,游戏扮演的是一个客体,游戏内的一切存在都成为了这个客体的组成部分,和真性游戏者通过游戏内其他主体的客体与其他主体链接不同,他们只使用其他主体在游戏中的客体。在这样的使用模式下,这类人更多的将游戏看做一种文艺作品。在文艺作品感情投射和寄托以及游戏优于现实的互动体验的双重作用下,他们比陷入任何文艺形式都快而深的陷入了游戏,并将游戏当做现实退行的依赖体。可以称这类人在玩“假性游戏”。

严格来说,游戏的世界里是没有主体的,只有游戏中的客体和其他主体在游戏中的化身客体,游戏者对这些客体的定义和使用,可以反映出游戏者的心理。电子游戏还有一个独到的特性是AI的存在。游戏中的AI往往被设计为人的形象,并能进行一些拟人的简单互动。这样类似人的存在可以使一部分人将AI人性化,将感情投射于AI,这样的游戏者较为倾向于感情型;另一个极端则是将其他参与主体的客体化身也当做游戏的AI,排除主体干扰而专注于客体使用,这样的游戏者较为倾向于思维型。


三、游戏之于全能控制

    对于游戏来说,千百年来争议的核心一直都是它作为一个能够使人与现实断裂核心点与退行归宿,悖离人的社会存在所必要的劳动行为和普遍的社会化链接。

    不可否认游戏是一个超级客体,一个奇异的客体。当计算机使游戏载体的机能成倍增长以至于可以同现实争夺人的社会化链接接口的时候,争议变得更加广泛而激烈。然而不管再怎么被夸赞或被妖魔,游戏机依然只是一个客观性的客体,人使用游戏机这一客体的结果是沉迷或是被激发等等,只能是人的主体对客体的使用方式和质量制造的对人的反作用。

    游戏,尤其是作为电子产品的游戏机中的游戏的特性使得游戏极有可能成为一个主观世界的绝对控制者,其游戏者游戏路径的相对确定性,以及极低成本的可重复性的特性与现实世界中绝对不确定性和不可重复性(包括极高成本的重复)大相径庭。这是个十分诱人的存在,它顺应人类意识深处那个安抚、退行的原型,易地将心智不足的人拖入,让人对游戏的虚幻产生真实感而同时破坏了社会存在的信任,并在人的主体周围形成围墙和循环往复这一对完美的全能控制组合。


    游戏中对于客观世界的撤退决定了主体的控制区域的边界,要么成为形成自我的格式的沉迷不能自拔的自我喂养者;要么成为形成现实格式的清醒的协调者。游戏之于自我喂养者,是主观世界中的全能控制对主体的拆解;游戏之于清醒协调者,是主观世界中对全能控制与现实之间的边界性建构,是体现主体的疆域与突破全能控制的人格效率。

可以做一个形象化的比喻,游戏就像一个引力井,而人的心智强弱如同逃逸速度。逃逸速度低于某个逃逸值,那么必然会被引力俘获,掉入引力井的深处再无逃逸可能;逃逸速度高于某个逃逸值,那终将被甩出引力井,并且通过引力井的弹弓效应获得前进的加速度,冲向新的疆域。



四、对完美客体的摧毁性的使用

    只有完美的客体才值得摧毁。

    机制上,主体会倾向于对完美(至少是主体认为的)客体的破坏,孩子会摧毁母亲、患者会摧毁治疗师是一种主体对完美客体的认同。对于孩子或者患者来说,损坏客体以使它没有那么好,以至其较不会遭到攻击。那种在客体关系里最根本的摧毁(也就是在健康状况下)会被引导成发生在无意识,在个体的内在精神现实,在个体梦世界与游戏活动以及创意中表现的摧毁。

    如果将这一机制安放在游戏中,玩家主体认为的那个完美的客体便是处于游戏段落终结处的BOSS,被设计的极其强大的实力赋予了BOSS完美客体的意象和玩家主体摧毁完美客体的心理势能。不过由于游戏可重复的虚幻本性,玩家对虚幻的“完美客体”的摧毁并不能如摧毁真实客体的完美性的反馈,其结果仍然是游戏为玩家主体制造了全能控制;相反,在现实层面上,对当主体将某一优质客体视为完美客体并施以破坏,成功的完美客体破坏的习得将实现主体对驱力控制和自我的超越。




拓展:觅母、IP、同人、游戏、青年人、二次元与与文化环境

    对于现代人类社会而言,游戏同样是一个超级客体,它的超级体现在游戏作为社会中个人与群体间交互(个人与个人、个人与群体、群体与群体)的桥梁和同其他艺术形式无法比拟的分化性和扩散性。在现代人类文化中,尤其是基于青年人辐射的文化范围内,它的连通性和扩散分化表现的淋漓尽致。

    这里使用两个例子来说明游戏是如何在青年人的文化范围内扮演分化扩散的母体和不同艺术形式联结的桥梁的:

    首先是热播的国产动画《全职高手》,它由蝴蝶蓝著的讲述一款叫“荣耀”的电子竞技类游戏和围绕它的游戏战队和角色故事的《全职高手》改编而来,作者选择了一款网络游戏《地下城与勇士》为小说中游戏“荣耀”的原型。《全职高手》在小说阶段的火爆程度就使其成为了现象级作品,二次创作的同人作品层出不穷,今年(2017年)4月开始连载的《全职高手》动画更是以其精良的制作再度掀起热潮,被普遍认为是国产动画重回巅峰的标志。除了动画以外,《全职高手》的漫画正在连载、电视剧也已确认开拍,再加上受众层自发进行的同人创作、广播剧、舞台剧、cosplay等。《全职高手》正在成为一个拥有广大受众、众多表现形式和强大变现能力的IP(知识产权)。

这里需要解释两个两个名词:同人IP

同人指代对已有作品中的世界观、人物、故事情节等元素加以读者的个人见解和意愿、由读者以任意文化载体进行发散性的再创作。同人的词条出现于日本,而同人的形式却是早已有之,例如《金瓶梅》就是典型的基于《水浒传》的二次创作。得益于文化生活的大众化,现代二次创作已成为了一种普遍形式。一些成功的同人作品甚至产生了巨大的商业潜力,不过同人的兴盛也同时伴随着版权问题的争议。

IP原本是知识产权的缩写,近年来IP更多的指代某个文化形象的衍生品的集合。例如前面所提到的《全职高手》,便是“全职高手”这一文化形象的小说、动画、漫画、同人、cosplay等衍生的集合。IP的衍生模式与同人相似,不过IP的发散性更小、商业性更强,是一种十分适合商业化的文化模式,这样的文化模式的革命性之处在于多种文化形式衍生,全领域全层次深度渗透,形成基于IP核心文化形象的文化环境。这样的文化环境内部保持受众对文化产品消费的黏度,外部对比非文化环境的文化形象可以成为强势文化吸收新的受众加入。这样一个稳定扩张的文化环境的重要意义不仅在于将给文化生产商提供长期稳定的利润来源,更重要的是这样的文化环境将影响一个群体甚至一代人的心理素质。

    当了解了同人与IP之后再举另一个例子:最近极其火热的手游《王者荣耀》。它的玩法和面对用户群完全来源于《英雄联盟》,几乎相当于后者的手游版本,其人物形象和设定具有浓厚的二次元审美,而《王者荣耀》的模仿对象《英雄联盟》,其玩法来自于由普通玩家使用《魔兽争霸3》的开放性游戏编辑器二次创作的《DOTA》,而其多数人物形象又来源于二次元中的多种文化片段,其中又以游戏《东方project》系列和它衍生的同人创作出来的概念为最多,事实上《英雄联盟》的大多数游戏制作者都是《东方project》的粉丝。也许不会有太多大众意识到,现在他们手机上、电脑上玩的游戏,实际上已经在其它游戏、同人、二次创作者和二次元世界里辗转腾挪了无数的来回。

    如果我们把以上两个例子用坐标束缚,我们会看到一个熟悉的景象:

    这是一棵觅母的进化树分支,觅母以游戏和其它艺术形式在青年人的载体中自由的复制、分化、变异甚至融合。它如同根系一般充分扩张到青年人文化范围的每一个角落,如同一张大网制造着青年人特有的文化环境。

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