原理:两个pass,第一个pass 将物体顶点放大一点,然后固定颜色渲染出来
第二个pass,按照原大小进行对应的渲染。相同像素点,第二个pass会覆盖第一个的颜色点
注意的地方:xyz的缩放,是不是缩放两个轴?
float4 tempvec = float4(v.vertex.x*1.1, v.vertex.y*1.1, v.vertex.z*0.8, v.vertex.w);
如果是xyz均进行缩放,那么需要第二个pass 里面添加代码,让永远显示第二个pass的颜色值
效果如下
Shader "Unlit/OutLine"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "RenderType"="Transparent"}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
//如果xyz 均进行 放大,那么会生成一个大 一圈的全方面的立方体,会将原先的立方体,包含在内。
float4 tempvec = float4(v.vertex.x*1.1, v.vertex.y*1.1, v.vertex.z*1.1, v.vertex.w);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(tempvec);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(1,0,0,1);
}
ENDCG
}
Pass
{
ZWrite on
//显示该颜色
ZTest Always
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(0,0,0,1);
}
ENDCG
}
}
}