IOS性能优化(多线程及GPU)
- 性能优化相关知识链接
前言:
说到性能优化,这个话题挺广的,有的需要优化tableview,有的需要优化数据库,有的是设计不合理导致重复计算等,这篇文章尽量从优化思路的方向来讲解,毕竟思路才是最灵活的应对方式,以不变应万变,在特定的项目中,能通过这种优化的思路去找到优化的点,并针对这个点进行深入理解,做到有针对性的最优的优化效果,具体到某一个点的优化,涉及到的面太广,无法面面俱到。
- 性能优化时机:功能或模块开发完成时
这点非常重要,那我们在开发过程中能做些什么对性能有好处的事情呢?
做功能时尽量做到单一职责原则,减少大函数,大类出现,这里举个例子,有的人会喜欢把所有的布局全部写道viewdidload函数中,导致viewdidload函数超级大,几百行,或者把布局及逻辑都写到一viewcontroller类里头,导致这个类代码上千行,这样都是不可取的,不利于日后重构,维护,修改。
优化则放到功能或模块开发完以后再去做,往往能事半功倍。
- 优化哪一部分:二八原则,通过工具或测试用例分析性能,找出性能瓶颈所在的模块,越精确越好。
二八原则在很多地方都应用广泛,同样也适用于我们性能优化的时候,为什么会出现这样的情况呢?
因为一个项目中大部分的代码并不是常用的,不会经常被执行到,例如出错处理,这些代码有可能几天都难得执行一次,而有那么一小部分代码,则每时每刻都在不停的运行,例如主界面刷新,聊天消息,直播消息,这些高频代码,每一分钟执行的次数,能相当于低频代码(出错处理)执行次数的几百上千倍。
那么如果是你,你会选择把有限的人力用来优化哪一部分呢?
- 常用的性能优化方法
- 更高效的算法,例如使用有针对性的优化算法代替通用算法(autolayout布局).
2.减少问题规模,减少计算量,对象生成数,使用缓存。
3.以时间换空间或者以空间换时间
5.负载均衡
6.司机应该去开车,而不是去炒菜。GPU精于浮点型计算,绘图,渲染,CPU精于通用计算,如布局计算。
暂时想到的就这么多,也许还有更多的方式,期待补充。
GCD的使用
说到线程优化,首先我们来了解一下ios中的一种常用多线程方式,也许我们很多人经常用到,但是却只缘身在此山中不识庐山真面目,下面让我们来看看GCD能做什么?
串行队列 Serial Dispatch Queue
并行队列 Concurrent Dispatch Queue
阻断
等待
整体思路
- 横向优化:多线程优化
主线程资源有限,不可在主线程中插入太多任务。
同理,单个线程的计算资源也是有限的,所以需要负载均衡。
- 纵向优化:时间片优化
减少有限时间内的工作,拆分成多个子任务在多个有限时间内去完成。
一个runloop间隔内,不建议做超过一个runloop的操作。
由上图可以看出,主线程只有一个,其他线程则有多个,所以在横向优化的时候要尽量把非UI任务放到其他线程。
同时在纵向可以看出单位时间内(t2-t1),线程能完成的任务是有限的,因此我们优化的时候要尽量做到任务在时间上均匀的交个线程去执行,防止某一时段内主线程中任务过多,出现抖动(卡顿)。
- 其他可能造成性能问题的点
- 图片圆角触发渲染
- 背景透明会造成渲染更加复杂,也更加耗性能。
- 复杂布局,需要考虑性能的,不建议使用autolayout
因为autolayout最终还是要转换为绝对位置布局,转换的过程有兴趣的可以去找找资料(多项式求解),当关联的view比较多的时候,这个求解的过程就会非常耗时,也许你要说自己写也是求解的过程,难道苹果做不到比我们自己更加有效率?
苹果的autolayout真的没有我们自己写的有效率!因为autolayout做的是一套针对所有布局情况的算法,而我们要写的只是针对当前情况的算法,量级不一样,问题的复杂度也就不一样,这也就是为什么说autolayout可能性能不好的原因。
- 缓存,减少重复创建
如多图片展示时,UIImage的生成,事先缓存到内存中
- 计算,计算结果缓存,减少计算任务
例如tableview的行高计算,尤其是在图文混排的时候。
减少不必要的界面刷新,控制刷新频率
线程负载均衡,减轻主线程任务
合理使用GPU,防止掉帧
开源FPS工具
通过CADisplayerLink来实现,CADisplayerLink是一个跟屏幕刷新频率一致的定时器。默认一秒60次。