VR产业在中国的爆发,以摧枯拉朽之势横扫中国互联网产业和资本,与大数据、人工智能并称2016互联网三大主战场。Oculus、PSVR和HTC VIVE头显公司以三足鼎立之态傲视群雄;三星GearVR和Android版Cardboard的开放让移动厂家看到VR的未来;大朋以一体机继续加强自己的江湖地位,成为美谈。一时间,江湖分水岭逐渐形成。
江湖中,有一群人,他们不属于任何派别,不属于任何山头。但是他们却强烈地依赖于上述豪门生活,而又不受制于他们。他们团队作战,游走于各大派系之间。他们有人身怀绝技,有人门徒丛生,有人剑走偏锋,也有人是东郭先生。他们竞争激烈,前赴后继。他们可以出身名门,也可以往来白丁。他们可以登堂入室,出旷世之作;也可以闭门造车,终成正果。无论如何,他们的存在,是必需的,让VR成为真正的江湖,成为大家竞相追逐的对象,每个豪门都想将豪杰招致帐下。他们有一个名号“侠客”,俗名“VR内容开发者”。他们以自己的灵感创作为生。
VR江湖水之深,深似海,每个在海上游弋的人都会晕,都会呕吐,都会感到身体的不适,无论你身体多强壮,无论你曾经在水上经历多少,这是一片无法预测的大海,却还是蓝色的大海,你都会面临一个共同的基本问题:身体不适。
VR之设计知识深邃无穷,本人一介布衣,游历于市井,既无九阳真经,也无渊海博学。然一颗坦诚之心班门弄斧,抛砖引玉。所以今天,只是浅谈如何通过VR设计消除身体不适之层面。
一、身体不适之生理溯因
VR的头盔,是一个人类感知(Perception)模拟器与人类自身比赛的过程。千百年来,大自然进化人类,赋予了人类诸多如何和大自然现实世界打交道的器官,其中一类器官叫做“前庭(Vestibule)”,它就在人的内耳中,是内耳器官之一,由三个半规管和球囊、椭圆囊组成。
我不是医生,不多说人体结构知识。前庭感受器感知人体在空间的位置及其变化,并将这些信息向中枢传递,主要产生两个方面的生理效应:一方面对人体变化了的位置和姿势进行调节,保持人体平衡;另一方面参与调节眼球运动,使人体在体位改变和运动中保持清晰的视觉,故而它对保持身体的姿势平衡和清晰的视觉起重要作用。
那么眩晕呢?眩晕是一种运动性或位置性幻觉,是人体平衡系统功能紊乱的表现,包括自身旋转感或周围景物旋转感、摆动感、漂浮感、升降感及倾斜感与自身经验不符等。
所以当你带上头盔,眼睛看到的(VR)画面与从前庭接收到的(真实位置)信息不匹配,导致脑负担加大,从而产生晕眩感。
除了晕眩,你还会有移动带来的呕吐,错觉,继而肌肉紧张,眼睛疲劳。
但是,你还想看,你不想走,风景太美了,没有人能够拒绝大海的情怀。
怎么办?
所以有了三国鼎立的豪门,倾其所有,构建的强大头盔为舞者搭台。所有有了大朋诸侯,携19ms延迟与OLED屏构筑大宅。这些都够了吗?非也!
边城浪子傅红雪独臂刀不出鞘杀人于无形,少林寺扫地僧一击秒杀慕容博和萧远山。重要的是人,并不是兵器。侠客们使出了十八般武艺。
无疑,摆在众人面前的一道鸿沟依然存在,无论如何——也无法摆脱VR设计与人体不适的宿命。
而这一点正是VR于手游、端游、3D仿真等设计之最大最难的不同。它宛如张无忌练就的乾坤大挪移,需要把自己置身于“真实的”虚拟世界,体察诸多以科技模拟的人类真实感受。
二、VR内容设计之“三板斧”
窃以为,消除人体不适感的VR内容设计需要考虑三个层面,缺一不可。我们称之为“三板斧”。
第一板斧:VR硬件设备性能和参数
这就好比你有什么样的武器,就有什么样的江湖。这个你可能有选择权,但也不完全。如果你江湖成名,然后大家会趋之若鹜;如果你初试江湖,或许就要考察个人实力,选择一条适合自己的路。头盔的参数和性能的的叙述(延时、定标、位置定位精度、FOV视角、刷新率、屏的质地、响应时间、输入控制方式等等等),本文不做说明。太多了,到处都是说的,以及详细说明延时如何产生、影响,各个参数如何定义,作为主内容设计者还是要去了解他们的意思。我想说的是,当你决定设计一款VR游戏时,你必须要了解你即将运行的头盔,就像好的侠客一定对自己的武器做到了如指掌。这个我就不在这说了。
当然,各大硬件厂家为了减少开发者的不利身体影响,也使出了浑身解数,如AMD的LiquidVR技术,广泛使用在头盔中的ATW技术,引擎中使用的一些基于渲染线程的优化,这些纯技术的优化,我不多说了,避免广告之嫌。各大技术论坛也都有说明。
内容制作者怎么做?很多做内容游戏的人现在其实并不太了解这些参数的意义。不是每个团队都可以拿到Oculus,拿到HTC VIVE的。笔者建议,无论你拿到哪家头盔,先设计一些简单的几何图案和不同光影效果来测试,以各种运动的方式测试一下,多让你团队的人去体验,去看看,逐渐形成对该头盔的主观认识和基本benchmark,这个也是你未来用户体验的基础标准。当然这一点和下面一层不可分开。
第二板斧:交互与运动设计
VR交互设计如侠客使用武器。这是VR中最重要的和普通游戏与内容设计不同的地方之一。如何设计出有沉浸感的内容,交互是必须考虑的。无论你是用头盔本身的Track系统,还是用手柄,抑或用动作捕捉,这些都是要细心考虑的,不同的输入设计的方式也不一样。适当的输入输出设计会大大减少对人体的不利影响。笔者乃布衣一族,游走市井之间,给出一些道听途说之辞,欢迎大家批评。
最理想的VR设计是让使用者忘记现实世界。交互设计可以起到两方面的目的,一是游戏交互本身的需求,二来合理地利用输入输出可以有效降低身体不利感知。这里有一些有意思的设计理念。
比如合理设计用手操作手柄的方式,可以尽量设计为在身体自然的下侧和坐着时的大腿上部来进行输入输出操作。对于需要不时举起手部挥舞的操作可以设计但不宜频繁。这个道理很简单,你试试在现实世界长时间挥舞双臂会有什么感受。让手部、眼睛(很多头盔是以眼睛注视时间作为输入确认的)、腿部肌肉持续紧张,你还会继续愿意玩吗?
对于头部Tracking的设计,不要以为寻找目标是件容易和有意思的事情。在VR世界中,你会很容易放弃,不是由于寻找没有乐趣,而是头晕了。如果必须要寻找,你应当设计一些线索(clue),为什么?我们都有一个体验,在现实世界中,当你迷失方向时,你往往去找一些有标记的东西。比如在打僵尸时,除非你就是希望让人恐怖之极,否则僵尸的出现,可以让用户有些线索,比如鬼火亮起的部分或者足够的声响,这会首先吸引人的注意。如果此时僵尸出现,人会觉得自己的判断正确,从而降低寻找带来的晕眩。比如后面出现物体拖长的影子等等。想想你过马路,你为什么看红绿灯,你就明白了吧。
移动是游戏设计必须考虑的。当你戴上头盔时,你会置身于一个不熟悉的环境,此时人往往心理上会产生依赖感,而输入设备的设计往往可以成为依赖的一部分。
急速飞行的体验是很刺激,但长时间的急速飞行和晃动就容易导致晕眩,输入的设计在这个时候会帮助用户转移注意力,比如让用户转移到射击目标上。但是设计完成,你的急速飞行应该就回归到平稳的状态。注意,不要倾角过大。
这里还有一个技巧,就是设计一个用户可见的让人有安全感的路线指引(wayfinding)。比如在夜晚行走时,墙面出现的大大的箭头指示。不要担心他会破坏游戏的整体和情节,合理的设计,会让用户多进行几分钟。
移动会引起错觉,这点大家在现实中都接触过,在一辆静止的车上往外看你旁边汽车的移动,往往你会认为是自己在移动并产生晕眩。虚拟世界中的错觉会更严重地产生身体不适和晕眩,比如有层次的山坡和楼梯,不适当的角度转动,比如侧面目标的定位。在设计时,这些方面都要注意。
想想你在现实世界如何移动吧。虽然我们在虚拟世界希望给人不同体验,但在虚拟世界的类似设计就要把握一定的度。你坐在飞机上起飞时,下意识看看飞机地板是为什么?那么坐在虚拟的太空飞船上,为什么不让我低头也看到自己坐的驾驶舱从而感到更安全些呢?其实只需要美工多几笔设计而已。
在移动到定位之外时,设计一些虚拟的网状物提示用户你已经超出定位范围或者游戏设定范围,就会减少用户盲目的实验和抓狂,对吧?
最后,我想班门弄斧一些内容设计的基本思路。
小时候老师告诉我们,长时间盯着屏幕看,要多看看远方。在VR设计中,也是的。长时间盯着目标或者近处,眼睛就会疲劳。设计时,远处的景色设计尤为重要,一个方法是把远处的景色在合适时设计得精美、清晰。用户会不自觉地看看远处从而降低视觉疲劳。此时静态帧与运动帧的交错使用尤为重要。(编注:另一种观点认为在VR头盔里,即使有近景和远景交替,眼睛实际的聚焦距离并未变化,因此眼睛的疲劳不会被缓解。不过个人感受还是有一定缓解效果的。)
无论多烂的头盔,如果满眼望去都是黑色,你不会晕,对吧?但你会产生不安全感。所以如何运用黑色有意向不到的效果。灯光的闪烁设计也要注意频率,看看你家的日光灯你就会明白。
麻雀虽小,五脏俱全。一分钟的体验,也可以在片头花上几秒钟预热一下,以合理的方式提示用户即将进入什么样的虚拟世界,给用户以适当的心理准备。当然,如果要体验突然死亡除外。
色彩的运用是个大学问,暖色设计让人安全,冷色设计让人觉得酷。你看着办吧。设计一个暖色房间和一个冷色房间,让你的设计团队试试他更喜欢哪个。
第三板斧:内容设计技巧
最后,对于内容设计者最重要的是核心体验。不要过于迷信技术,有些技术我们不能左右,集中精力考虑你要给用户的“核心体验”——让这个体验贯穿其中,简单而清楚。让用户相信是真的,不要拘泥于每个细节,除非你是好莱坞设计团队。用户只会记住美好的体验和某几个瞬间,回过头来,感觉现实世界和虚拟世界还是相通的。
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