流动的现实动画的起源
在1981年,迪士尼长期动画师Ollie Johnston 和 Frank Thomas(迪士尼九大元老的成员——1920年代和1930年代迪士尼的原始动画团队)写了一本名为《Disney Animation: The Illusion of Life》的书,概括了他们在迪士尼早期卡通工作中倡导人物动画的基本原则。
这12个基本动画原则在《Disney Animation: The Illusion of Life》一书中被详细的描述,并且这本书现在被工作于此领域的艺术家和动画师广泛地认为是“动画界的圣经”。即使这些原则是将近80年前的手绘卡通动画师所提出的,它们至今依然使用。
重印版颠倒了标题,将“The Illusion of Life”印在了前面
这些基本的原则是:挤压和拉伸(Squash and stretch)、预备动作 (Anticipation)、演出布局 (Staging)、连续运动和姿态对应 (Straight-Ahead Action and Pose-to-Pose)、跟随和重叠动作 (Follow Through and Overlapping Action)、缓入缓出 (Slow In and Slow Out)、弧线运动 (Arc)、次要动作 (Secondary Action)、时间节奏 (Timing)、夸张手法 (Exaggeration)、扎实的描绘 (Solid drawing)、吸引力 (Appeal)。
设计师Cento Lodigiani创建了一个很棒的video来演示这12个原则,用于一个有魅力的弹性立方体的简单对象。他也将这些例子转换成了一系列的GIF动图。
这些原始的动画原则创建了1920年代到1930年代精心制作的动画的框架。Ollie Johnston 和 Frank Thomas是新的卡通动画时代的先锋,所以我们如何运用这些基本的动画原则来设计现代软件交互呢?在进入这些细节之前,让我们先来谈谈为什么动画应该被用到你的产品中以及一般该如何考虑动画。
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