2017上海ChinaJoy观后感

7月27日至30日,很开心有机会来到上海参加第15届ChinaJoy,也是去年入职公司后才知道有这么一个盛会,之前对此一概不知。今年来到现场观看学习后,有一些杂感书写记录下。

一句话概括:直播大潮褪去,(短)视频热依旧,电竞赛事成标配,智能硬件VR普及,跨界合作,泛娱乐全民化,H5游戏跨终端平台必火,Instant Game(社交即游戏,游戏即社交),海外游戏市场受追捧,二次元、IP。

目录导读

1、ChinaJoy是什么

2、BTOB馆

3、BTOC馆

4、官方会议


1、ChinaJoy是什么

ChinaJoy其实是【中国国际数码互动娱乐展览会】的某种简称,每年7月在上海新国际博览中心举办,是全球数码互动娱乐领域具有影响力的盛会,可类比于日本东京电玩展。

官方活动主要分为展览和会议两大Part,展览就在博览中心进行,会议在旁边的嘉里大酒店会议厅,均需要门票或证件出入。


ChinaJoy大会主要安排

由于是跟公司同事一起行动,本次行程安排大致如下:


行程主要安排

2、BTOB馆

BTOB馆,是较为专业的场馆,主要是公司与公司之间进行商务洽谈、业务接触的展区。展馆的布置并没有很炫酷,人也会相对少一些,我去到的时候也是下午比较晚了,展台的人员也没有很积极地询问和介绍,都是基本地看下展台介绍、宣传单介绍以及互换名片,以便有需要会后再联系。

展商基本有以下几类:

BTOB展商类型

总体看下来,感觉比较常规,没有特别引人注目的地方,甚至有些展商连展台都布置的比较糟糕,想展示的内容没有表达清楚,压根不知道这个公司是做什么服务的。服务商想要提供的服务、CP想要的合作等,都感觉比较常规(也有可能是本人有些没有深入去洽谈)。

还有一种现象,展台更像是已有合作公司、人员之间的线下联谊(面基)、维护合作、维护感情的地方。但无论如何,这总归是一个公司级别,偏商务的展台,提供不同公司现场、当面沟通的机会;也是一个公司向外部从专业角度、同行人角度来展示自己的机会。


3、BTOC馆

BTOC馆,就是所有人都能来参观,也是最具观赏性、最火爆、最好玩的场馆,要是每个展台都认真逛下、玩下,一天可能都不够,我是花了两个早上分别去了每个馆,基本上都走马观花看了下,部分重点标记的展台还进去具体排队体验(是的没错,人很多排队很夸张)。

纵观下来,有以下几大类厂商:


BTOC展商类型

最大的感受有以下几点:

1、直播大潮已然褪去,边走边拿着手机直播的主播少了很多。

2、电竞势头依然强劲,已成各家游戏厂商的标配,直播平台不再独领风骚;

3、各家游戏展台的游戏体验区形式各不相同,内容涵盖手游、端游、页游、VR游戏、现场互动游戏等,吸引了大批玩家驻足;

4、Cosplay、Show girl、豪车这些香车美女自然少不了,虽然没有以往的“过分露骨”,还是非常亮眼,形成一道道美丽的风景线。

5、国际智能硬件展带来了众多VR、AR的魅力,使之更贴近人心,英特尔专业展馆带来了众多顶级配置硬件装备,引起了硬件发烧友的围观。

6、海外厂商和海外广告服务商参展的数量增多,越来越多的游戏面向海外市场,海外推广需求增加。

7、泛娱乐体系在整个互联网中势头渐长。泛娱乐包括动漫、二次元、电竞、直播、互联网影视与音乐、网络文学、VR/AR等热点领域。互联网巨头们都建立了自己的泛娱乐体系,例如阿里巴巴有阿里音乐、阿里文学、阿里影业、阿里游戏等;百度有百度音乐、百度文学、百度移动游戏、爱奇艺、PPS等;网易有网易云音乐、网易云阅读、网易漫画、网易影视等。此次来参展的也有许多。

8、二次元游戏火爆,优质国产游戏参展数量增多,IP文化价值及商业价值被更多厂商重视起来。游戏及厂商越来越重视游戏内容的文化内涵和历史底蕴。

展台印象最深的莫属腾讯游戏、网易游戏、bilibili。

首先是网易游戏,包下了第一个场馆接近一半的领地,也是凭借网易20周年,吸引了大批的忠实粉丝。代理暴雪游戏、代理我的世界、自研梦幻系游戏以及其他端游新作,游戏体验区、互动区都排起长长的队伍。

腾讯展台,王者荣耀、英雄联盟等热门MOBA竞技游戏不用说更是火爆,展台、体验区、coser拍照区都是人;休闲游戏代表欢乐球吃球更是针锋相对,展台直接对着球球大作战,仿佛在挑衅;其他游戏即腾讯动漫、文学等泛娱乐元素均体现出来。

Bilibli是唯一一个没看到展台,就听到欢呼声、起哄声不断的展台,宅男、二次元、死忠围在台前,看起玩家现场Fate抽卡就能引起轰动,不得不说这个群体、这个社区做的真的非常成功。虽然自己不是其中一员,但是站在其中也能感受到那种激动。

如果说上述是所谓高级玩家的狂欢,那么智能硬件展区、VR展台就更像是老少咸宜的乐园,各种不同类型、不同空间的VR实景游戏让人人都能乐在其中,感受游戏带来的欢乐。游戏不再是精神鸦片,而是成为大众娱乐消费的常见方式,跟美食、旅游、运动一样。


4、官方会议

关于会议,因为比较多,而且时间比较赶,只听了其中很小一部分会议,以下只截取本人感受最深的几个点。

1、H5游戏必将迎来新的爆发期。

就在前几天,Adobe突然宣布将于2020年停止Flash的开发和相关支持,这对Flash游戏来说是一场致命的冲击,也对网页浏览器有了更加坚定的方向——无插件运行。Html5、WebGL等必将迎来再一次爆发期,借此机,H5游戏必将迎来新的爆发期,会议演讲人Facebook平台工程经理更加提到,这一次更是跨平台、跨终端的,安卓、ios、PC,统统使用H5进行游戏,实现互通。

2、Instant Games Platform

Facebook、Message正在做一件事情,就是把游戏放到主要标签,更加尝试开发了强大的SDK,要打通游戏与社交。比如,在游戏聊天中,立马发出游戏邀请,与好友一起玩游戏。游戏里嵌入Facebook好友关系,马上分享、互动等。

3、休闲游戏的产业价值与商业前景

休闲游戏一定是关注用户规模,如何低成本获取用户,如何有效长期留住用户是关键;休闲游戏把用户变为互联网用户,增加用户触网的频度和深度,对互联网渗透生活有价值;休闲游戏的用户价值和核心价值,是用户作为互联网用户渗透生活时代的核心资源,关注适合用户的核心玩法,适应更广泛的用户,玩法要轻量,特色要突出,属性要休闲,要把水卖成可乐。

4、视频+直播,仍是主流信息形式

从内容难度、人群基数来看,视频、直播仍然会更受欢迎、更有机会。


信息形式


5、2017手游趋势:

趋势1:手游玩家时间更加碎片化;

趋势2:女性玩家兴趣迁移明显,棋牌-》策略(可能是王者荣耀);

趋势3:厂商渠道异军突起,增速超应用市场;

趋势4:策略游戏是新兴吸金大户;

趋势5:移动电竞连续3年增速超30%;

趋势6:自带IP光环手游下降,新兴手游上升;

趋势7:手游玩家偏好更挑剔;

趋势8:出海手游市场地域特征显著,印度爱棋牌、休闲,北美爱策略;

趋势9:手游推广作弊现象日趋严重;

趋势10:手游精细化运营是增长关键,存量运营是核心、跨界运营是趋势。

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