上一章主要内容是如何绘制网格并尽可能降低网格的复杂度,利用最终绘制好的网格(即点之间的关系)根据A*算法就可以实现基本的寻路了
这一章主要内容是如何动态创建/删除障碍物,在文章的最后我会附上代码。好了 ,先上一张效果图:
这个寻路是不是和红警里面的很像,可以修建/销毁建筑物。不过这只是个简单的demo,如果运用到游戏中还需要根据实际情况来进行许多优化/修改。接下来就讲一下我的实现原理吧
最开始我想的是无论添加/删除都重新设置所有点的关系,这样挺省事了,不用改多少代码,不过当建筑物过多时,每次修改都需要重新设置网格肯定会消耗很大性能。我的想法是仅重新设置被这次修改场景影响到的网格,思路如下(可以参考文章最下方代码):
添加一个障碍物的时候:
1.判断并设置这个障碍物上的点和游戏中的原有点的关系,然后将和这个障碍物有关系的点存起来(记为ptable)
2.设置这个障碍物本身的点关系
3.因为添加了一个障碍物,所以ptable中的一部分点关系会被破坏,需要将这部分点关系删除
删除一个障碍物的时候:
1.把和这个障碍物有关系的点存起来(记为ptable),并把这些关系删除
2.将这个障碍物上的点删除
3.因为添加了一个障碍物,所以ptable中的一部分点关系需要被添加,需要添加这部分点关系
这个demo是用lua实现的,下面是这一章的部分代码(添加和删除障碍物),需要demo完整代码的QQ:331521903。有一点需要声明一下,这个demo添加障碍物时需要保证一定间距,不支持障碍物叠加。
不管有什么问题尽管在文章下评论或者私聊我
--添加建筑物的时候调用
function PointTable:AddRelation(ptable)
local preTable = {} --原table中关系被破坏的点
for i = 1, #ptable do
--和原有场景中物体的关系
for j = 1, #self.table do
if self:PointRelation(ptable[i],self.table[j]) then
Insert(preTable,self.table[j])
end
end
--自身点关系
for j = i + 1, #ptable do
local dir = ptable[j].pos - ptable[i].pos
local dis = math.sqrt(dir.x * dir.x + dir.z * dir.z)
if UnityEngine.Physics.Raycast(ptable[i].pos,dir,dis,layer.Default) == false and UnityEngine.Physics.Raycast(ptable[j].pos,-dir,dis,layer.Default) == false then
ptable[i]:AddTree(ptable[j])
UnityEngine.Debug.DrawLine(ptable[i].pos,ptable[j].pos,Color.red,1000)
end
end
end
--对原有关系进行检测
self:ResetPreRelation(preTable)
end
--删除建筑物的时候调用
function PointTable:DelRelation(ptable)
local preTable = {} --原table中关系被破坏的点
for i = 1, #ptable do
for j=1, #ptable[i].tree do
if not IsContain(ptable,ptable[i].tree[j]) then
Insert(preTable,ptable[i].tree[j])
end
Remove(ptable[i].tree[j].tree,ptable[i])
end
Remove(self.table,ptable[i])
end
--对原有关系进行检测
self:ResetPreRelation(preTable)
end
function PointTable:ResetPreRelation(ptable)
print(#ptable)
for i = 1, #ptable - 1 do
for j = i + 1, #ptable do
local dir = ptable[j].pos - ptable[i].pos
local dis = math.sqrt(dir.x * dir.x + dir.z * dir.z)
if UnityEngine.Physics.Raycast(ptable[i].pos,dir,dis,layer.Default) == true or UnityEngine.Physics.Raycast(ptable[j].pos,-dir,dis,layer.Default) == true then
if IsContain(ptable[i].tree,ptable[j]) then
ptable[i]:DelTree(ptable[j])
UnityEngine.Debug.DrawLine(ptable[i].pos,ptable[j].pos,Color.black,1000)
end
else
if not IsContain(ptable[i].tree,ptable[j]) then
ptable[i]:AddTree(ptable[j])
end
end
end
end
end