Profiler窗口使用

Profiler窗口的使用

参考Unity手册路径:Working In Unity> Advanced Development>Profiler Overview

窗口路径:window> analysis> profiler

窗口简介

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  1. 分析种类:内存、CPU……

  2. 模式,可以监听运行时/编辑器时 的性能。以及连接其他设备的IP。

  3. 录制按钮

  4. 运行时清空显示界面(7)

  5. 深度分析。开启后会消耗更多的性能。一般不开。具体参考手册说明

  6. 分析种类切换

  7. 分析数据图形界面

内存检测窗口

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简单模式参考手册即可。这里讲一下详细模式的使用。

点击……PlayerMode。即可看见 Other、Not Saved…… 四个组。 其中资源主要在Assets组中,比如图中的 Texture2D中的 Texture1 就是使用Addressable 加载的 小埋头像图片(名称Texture1) ,目前引用次数为4(并非历史记录总和而是实时增量计算).

在右侧窗口,可以看见引用该资源的 对象是哪些。

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在Scene Memory中的 MonoBehavior中能找到我们 写的test 脚本。当在监视面板删除Test脚本(运行时),那么过一会检测结果中,就没有 Test了。

结合Addressable使用的问题

先说小麦头像(远端加载的问题),卸载过程中注意如下:

  • 一定要通过Addressable.Release(AsyncOperationHandle)卸载。(通过句柄卸载)

  • 一定要把所有相关的句柄都要卸载完毕。

    • 获取下载大小函数执行完的句柄

    • 下载依赖包函数执行返回的句柄

    • 加载小麦头像资源的句柄

测试完毕后,Texture1(小麦头像)资源在分析器中便消失,卸载成功。

还有个问题

本地的资源组包,默认就在分析器中看得见,即使没有调用加载函数。

猜测:根据32个引用来看,都是Editor的引用,是否意味着只是在编辑器模式下为了更好的编辑体验而设计,在打包过后并不会出现这个问题?

现象:在使用Addressable的项目中,即使空场景运行,也需要打包一次。

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