11.10
剁手
11.9
44天 健身卡 跑步20分钟 读书卡 微交互 第六章 综合实例 优化要着眼于大多数人,大多数时间在做什么
完毕
11.8
43天 读书卡 微交互
第五章循环与模式
如果缓冲视频的时间过长,TED站点会给出下载链接,以便线下观看。
使用长循环赋予微交互记忆力,或者使用能随着时间推移渐渐揭示或渐进减少性功能。
有一些标签,随着用户越来越熟练,标签就会被去掉,而对更有经验的用户按钮根本就不需要再强调。
11.7
42天 读书卡 微交互 第四章 反馈 老虎机微交互,让人上瘾的秘密就是在于它持续不断的反馈,持续,不断地刺激人的行为。
视觉和听觉刺激组合起来,让原本简单机械的重复动作变成一种让人期待又兴奋不已的行为。
微交互反馈的第一条原则:别让反馈给用户造成压力。
举了两个例子 boxee标识会在设备未连接互联网的。情况下变成橙色睡觉的样子
Threadless购物车上的人脸图标会在你放进商品的时候,由皱眉变成开心的笑
反馈的第二条原则:最好的反馈永远不会高声莫测
反馈的第三条原则:用最少的反馈传达最丰富的信息 反馈的第四条原则:使用被人忽视的东西作为传达信息的手段
比如滚动条光标进度条提示条悬浮层,都可以用于反馈信息。
反馈体现个性
通过反馈可以制造一点紧张或幽默的气氛。比如dropbox会建议你吃根巧克力棒,在上传时间比较长的情况下。
为产品赋予人性,赋予他们不具备的动机和特征。出错,或其他可能让用户不耐烦的时刻,比如下载时间很长,都很适合用个性化的反馈消解用户的情绪。
任何文本都应该直截了当,不要用针对个人的语气,比如:你输入的密码有误,给人的感觉像是指责,比 密码错误,还令人不舒服,类似,也不要使用我,我的。
11.6
41天 健身卡 椭圆机25分钟
11.5
40天 读书卡 微交互 动词和名词
微交互的最高境界通常是给用户提供多种多样的动词,但只提供最少的名词。
屏幕与状态:为规则的每一步都设计出一个屏幕,换句话说就是为整个微交互设计,一连串安装向导的UI
有限的选项和聪明的默认项:减少规则的最好办法就是给用户提供有限的选项,简言之,选项越少越好,微交互致力于把一件事做好,理想情况下用户看不到选项。
最明显的默认项应该是大多数人,大多数情况下都会用到的。
11.4
39天 健身卡 出差中 酒店慢跑半小时
11.3
38天
38天 读书卡 微交互 触发器的构成 cloudApp中,登陆按钮再被单击后改变状态,让用户知道后台已经开始处理了,类似用户点登陆,button显示文案:登陆中… 系统触发器 iPhone的Instapaper应用中,如果你不小心把竖屏变成横屏,然后又很快转回去,会出现一个Rotation锁定控件。
系统触发器的规则
导航应用waze知道我在傍晚打开它时可能正在开车回家,于是就给我给弹出浮层选项,是我经常回家的这条路线,可以放弃,也可以选择继续,很人性化
小结 :如果触发器看起来像按钮,那么他就应该像按钮一样可以被点击,不要破坏视觉使用情境。使用频率越好的微交互,其触发器应该越引人注目,最差也要作为菜单项摆放触发器 再触发器无法传达所有必要信息或有必要消除歧义时,可使用标签。标签应该使用通俗直白的语言,而且要简洁明了
11.1
37天 跑步40分钟 4公里
10.31
day36 读书卡 微交互 第一章 设计微交互 1.1微交互不是功能,但很重要
既要关注细节,又要关注大局,只有这样,用户才能获得最好的体验。
微交互经常是在设计和开发产品的最后阶段才被考虑的事情,往往不受重视。但是忽略微交互是个错误。最早安卓手机之所以让人觉得像个半成品,原因就是为交互做得很差,跟iPhone简直无法相提并论。
如果产品的功能类似,那只能靠产品的体验来扩大销量,并提升品牌的忠诚度。
10.30
day35 健身卡 跑步40分钟 4公里
10.29
day 34 读书卡 #微交互,细节设计成就卓越产品# 笔记晚些补 困了
今天跟小朋友 在外面逛了一天 卢湾k11 —外滩星空艺术馆 走了好多路…