Unity UI 基础【译】

翻译自https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/fundamentals-unity-ui?playlist=30089

理解组成Unity UI系统的各个部分很重要。一些基础的类和组件一起组成了这个系统。这一章节介绍一些的这系列文章所用到的术语,然后讨论一些Unity UI 关键系统的底层行为。

术语

Canvas是Unity的一个内部组件(native-code Unity Component)。由Unity渲染系统使用,可以提供将在游戏世界空间中绘制的分层几何图形。

Canvas负责把它们上面几何体合并成批次,生成合适的渲染指令,发送给Unity的图像系统。所有这些都是Unity 本地C++代码实现的,被称作rebatch 或者 batch build。当一个Canvas被标记为包含需要被rebatch的几何图形,那这个Canvas被认为dirty

几何图形通过 Canvas Render 组件传递给Canvas。

一个 Sub-canvas 是一个嵌套在另一个Canvas下的Canvas。Sub-canvas 是它的子级和它们的父级隔离:一个dirty的子级不会强制它的父级去重新生成几何图形,反之亦然。(一个canvas是一个重绘单位)[1]

Graphic是Unity UI库提供的基类。它是所有能为Canvas系统提供可绘制几何图形的Unity UI C# 类的基类(Image,RawImage,Text)。大部分内置的Unity UI图形都是 MaskableGraphic的子类,这样它们可以通过IMaskable接口来实现遮罩。主要的可绘制的子类是 ImageText,它们提供了同名的组件。

Layout components 控制RectTransform的大小和位置,通常被用来创建一些复杂的排版,这些排版依赖于它们内容的相对大小和相对位置。排版组件只依赖于RectTransform,并且只影响它们管理的RectTransform。它们不依赖图形类,并且它们可以独立于Unity UI图形组件使用。

图形组件和排版组件,都依赖于CanvasUpdateRegistry类,这是UnityEditor内不可见的接口。这个类记录那些需要被更新的排版和图形组件,并且当其关联的Canavs触发willRenderCanvases事件时,触发更新。

图形组件和排版组件的更新被称为重建(rebuild)。重建的过程会在之后的文档中详细介绍。

渲染细节

当使用Unity UI 制作用户界面时,记住,所有的被canvas绘制的图形都是被放在透明渲染队列。这意味着,Unity UI产生的图形都会使用透明混合(alpha blending)从后向前渲染。有一个重要的性能点要注意:图形上的每一个像素都会被采样,即使它被另一个不透明的图形完全覆盖。在移动设备上,大量的的过度绘制(overdraw)可以快速超出GPU填充率的上限。

合批过程(Canvases)

合批过程是指Canvas合并UI元素的网格,并且生成发送给Unity渲染管线的命令。这个过程产生的结果会被缓存住,直到他们被重新标记为dirty,组成它的任何一个网格变化都会使其变为dirty。

Canvas使用的网格都是从绑定在Canvas上的CanvasRenderer获得,但是不包含子Canvas的网格。

计算合批需要按照网格的深度,是否遮挡,是否共享材质等方面排序。这个操作是多线程的,因此不同的CPU结构,它的性能也不同,特别是移动SoCs(通常有几个CPU核)和台式CPU(通常有4个或更多的核)。

重绘过程(Graphics)

重绘过程是指Unity UI 的C# 图形组件的排版和网格被重新计算。这在 CanvasUpdateRegistry类中执行。记住这是一个C#类,并且可以再Unity Bitbucket上找到。

CanvasUpdateRegistry内部,需要关注的方法是PerformUpdate。当Canvas组件触发WillRenderCanvases事件时都会调用这个方法。这个事件每一帧都会执行一次。

PerformUpdate执行三个步骤:

  • 标记为dirty的排版组件通过ICanvasElement.Rebuild方法重建布局。
  • 任何注册过的裁剪组件(如mask),需要去裁剪所有可剔除的组件。这是通过ClippingRegistry.Cull实现的。
  • 被标记为dirty的图形组件,重建它们的图形元素。

对于排版和图形的重建,这些过程都会分解成过个部分。排版重建分成三个过程(PreLayout, Layout and PostLayout),图形重建包含两个过程(PreRender and LatePreRender)。

排版重建

要重新计算包含一个或多个布局组件合适的位置(大小),设置合适的层级顺序很重要。在层级监视器(hierarchy )中排版靠近根节点的可以能会影响它子集的排版,所以需要被先计算。
为了实现这个,Unity UI 按照hierarchy中深度对dirty的排版组件排序,越高的(父节点少的)排在前面。排序后的布局组件被要求重建它们的布局;这就是通过改变布局组件来控制UI元素位置和大小。有关布局如何影响单个元素更多详细信息,参阅Unity 手册中UI Auto Layout部分。

图形重建

当重建UI的时候,Unity UI 会调用ICanvasElement的Rebuild接口。图形实现这个接口,在PreRender阶段执行两个步骤。

  • 如果定点数据被标记为dirty(如RectTransfom改变大小),那么需要重建网格。
  • 如果材质数据标记为dirty(如材质或者纹理改变),关联的CanvasRenderer的材质也需要被更新。
    图形重建不是通过按照指定顺序设置图形组件层级执行的,不需要任何排序操作。

尾注

  1. 有一些说法是不正确的,如改变父物体的画布,会导致子物体画布调整大小。
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