Unity3D RenderType

在Unity Shader中会经常在SubShader中使用Tags,我们来看下其中的RenderType

SubShader{

Tags{"RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}

...

}

我们来看下官方文档的说明

RenderType tag
RenderType tag categorizes shaders into several predefined groups, e.g. is is an opaque shader, or an alpha-tested shader etc. This is used by Shader Replacement and in some cases used to produce camera’s depth texture.

RenderType标签将着色器分类为若干预定义组,例如是一个不透明的着色器,或alpha测试的着色器等。被用于着色器替换,或者在某些情况下用于生成相机的深度纹理。

所有Unity 内置的着色器,都设置了一个RenderType类型,便于渲染时的着色器替换。

内置的RenderType类型有:


Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。
Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。
TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。
Background: Skybox shaders. 天空盒着色器。
Overlay: GUITexture, Halo, Flare shaders. 光晕着色器、闪光着色器。
TreeOpaque: terrain engine tree bark. 地形引擎中的树皮。
TreeTransparentCutout: terrain engine tree leaves. 地形引擎中的树叶。
TreeBillboard: terrain engine billboarded trees. 地形引擎中的广告牌树。
Grass: terrain engine grass. 地形引擎中的草。
GrassBillboard: terrain engine billboarded grass. 地形引擎何中的广告牌草。

更多参考:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderReplacement.html

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