Unity 中 Animator 做 UI 动画的一些细节

由于我之前经历的项目,动画使用的要么是旧版的 Legacy Animation
,要么是还在试用阶段的 Playable Graph + Animation Job
。近期开始做的项目中,我们使用了 Animator
来做动画,尤其是 UI 动画。在此记录其中的一些细节备忘。

状态转移

UI 动画一般不需要将其各种状态转移都配置在 Animator Controller 中,因为这些转移经常需要用代码来直接操控。比如,一个 UI 窗体经常会有打开和关闭状态(记为 Open 和 Close),但依赖来说,它们之间不需要自动切换,也不需要过渡(Transition)。于是可以想到若干种做法:

  1. 有意义的状态(如 Open 和 Close)作为孤立的节点,不做转移。
  2. 有意义的状态在运行完毕后,转移到某个“什么都不做”的状态。
  3. 有意义的状态在运行完毕后,转移到 Exit 状态。

Animator Controller 中的状态上,都可以挂继承自类 StateMachineBehavior 的脚本(和 MonoBehaviour 一样,脚本名和类名要一致),基类 StateMachineBehavior 中有很多回调可以 override。当一个状态结束时,可以实现 OnStateExit 回调,来通知程序的其他部分:这个状态的动画播放完毕。但是,如果使用上述第一种做法,正在播放的状态不会退出(除非播放另一个状态),因此回调 OnStateExit 也就不会触发。

后面两种做法对于 UI 开闭这样的需求而言,差别并不大。我们采取的是最后一种做法,直接退出当前状态机的运行。Animator 的行为是,从 Exit 状态出去,回马上从 Entry 状态重新进入。为避免不必要的运算,我们在 OnStateExit 回调中,将 Animator 对象的 enabled 属性设置为 false。

下图是我使用的动画状态转移图。其中新增的状态中必须有一个用于接在 Entry 之后,在图中是 Do nothing 节点。

激活时的第一帧

制作 UI 时为了方便,UI 的 prefab 应该处于打开完毕之后的状态,比如,其 Scale 应该是 1;如果有 Canvas Group 的话,其中的 alpha 值应该为 1;如果你做一个羊皮纸卷轴,那么它应该是打开的状态。但是 UI 将要打开的时候,我们需要它从第一帧开始,看上去是 Scale 和 alpha 接近于 0,羊皮纸卷轴是关着的。那么,这些信息除了要写在动画片段(Clip)的关键帧中,还要注意持有 Animator 组件的游戏对象在激活的同时就要开始播动画。如果出现了第一帧闪烁的问题,可以参考这里提供的解决方法。

默认值

如果不采用动画播完之后将 Animator 组件设置为非激活的方式(即前述第 3 种做法),那么就要注意默认值的问题。

上面说了,UI prefab 应是打开完毕之后的状态,那么 Animator 中能获取的各级游戏对象及其组件的属性值就是这种状态下的值。但是注意看下面动图中出现的问题。

openTwice.gif

第一次播放 Open 动画是正确的,播放完成后看起来是停在了打开完毕的状态。第一次播放 Close 也没有问题。为模拟通常的 UI 实现方法,在 Close 完毕之后将整个游戏对象 SetActive(false),于是第二次打开后,问题出现了。在 Open 动画播放完毕后,并没有停留在打开完毕状态,而是停留在关闭完毕状态。为什么呢?

选中各个动画状态,从其 Inspector 中可以看到,Write Defaults 属性是选中的(见下图)。其含义是,如果当前动画不操作某一属性,那么这属性的值就保持为默认值(Animator 激活前看到的值)。

而另一方面(见下图),选中状态转移箭头又可以看到,其中 Has Exit Time 选项是选中的。下面的数据表明,这状态转移将在源状态的归一化时间(Normalized time) 进行到 0.75 时开始向下一个状态转移,转移的时间是 0.25 秒的固定时长。

于是,Open 或 Close 状态播放到 75% 时,就会开始向下一个状态转移。由于其目标状态是 Exit,Animator 会重新进入 Entry,并转移到 Do nothing 状态。而这状态是空的(没有动画片段),又默认勾选了 Write Defaults ,所以游戏对象的属性会恢复到默认值。

我推测,SetActive(false) 的时候,游戏对象中的属性并没有来得及恢复到之前的默认值,这些值停留在了关闭完毕状态,因此 Animator 组件下次运行的时候,经由 Open \Rightarrow Exit \Rightarrow Entry \Rightarrow Do nothing 后,Do nothing 就以此为默认值了。

使用前述的第 3 种做法能规避这个问题。否则,可以将 Do nothing 的 Write Defaults 反选,这样进入此状态时就会保持前一状态播放完时的属性值。

结语

对于简单的 UI 动画,尤其是 UI 窗体的开闭动画,如果使用 Animator 作为底层实现:

  • 在 Entry 节点后新建一个 Do nothing 节点,表示什么都不做的状态;
  • 可以将开闭动画各作为一个状态,出口指向 Exit 节点;
  • 注意第一帧播放时机,避免出现闪烁;
  • 在动画播完的回调中,将 Animator.enabled 设置为 false,由程序接管。
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