前言: 此文意译自《The guidelines for making a game a week, every week》,主要介绍作为独立开发者如何应对想得多做得少这样一个“自由瘫痪”的困境。
译者:唐衣可俊
如果没有约束,你的创造力是否会受到限制?
GameJam 社区 MsMinotaur 的成员 Adriel Wallick 认为确实会受到限制。以前,她让自己的创造力自由地驰骋,结果发现自己很大一部分时间在逛论坛而不是完成游戏项目。后来她开始每周做一个游戏,到现在为止,她已经连续做了38周的游戏了,也就是38个游戏。
Wallick 在欧洲 GDC 上作为一个独立开发者演讲时她分享了自己的这一创造性进程,觉得自己在这个过程中学到了很多东西。
她用四个简短的指导方针对自己的这段经历做了一个总结。她认为通过这几条指导方针可以克服独立开发者面对的恐惧和沮丧。那些独立开发者通常有着许多的想法和时间,却从来没有完成过哪怕一个游戏项目。
有些独立开发者认为自己被那些高水准的独立工作室笼罩在阴影中,例如《史丹利的寓言》和《Minecraft》。Wallick 则指出自己在经过几次成功的创作后,发现没有人可以脑袋一拍就一下子制作出一个成功的游戏。创意的产生离不开带有限制的环境。
Wallick 之所以决定一周一个游戏,源于Rami Ismail的建议,她是《奇葩钓鱼》的开发者。Rami Ismail 认为,通过一周制作一个游戏这样的限制,Wallick的创意就完全在这个框架中产生。“到了周末,所做即所得,这意味着规则,截止日期和约束。”
换句话说,一周一个游戏是克服“自由瘫痪”的一个有效途径。
下面这四条指导方针就是用来引导那些想法很多、时间很充裕但是缺少约束的独立开发者的。
1.周末作为截止日期
这是 一周一游戏的核心法则。这个法则强迫开发者制定一个切实可达到的目标,而不是去逃避回答这样的问题:“一个游戏怎么样算是完成了?”。以周为界限的约束为游戏的完成时间给出了具体的截止期限。
2.心系大众
时刻提醒自己,你是在为大家创造一些东西。这有助于增强责任感。对于自己来说,你或许能拿出很多理由来拖延游戏的制作时间,但是想一想公众会如何看待,公众才不管你是不是喜欢看小电影胜过游戏制作,他们要看到的是结果。
3.每周一个新想法
强迫自己建立一个新的想法重新开始。这可以避免自己过度地评价先前让自己陶醉其中的创意。Wallick回忆道:“清空自己所有的想法并不断的鼓舞自己开辟出崭新的空间是一件很赞的事情。我会花几天的时间想象自己已经用完了这个世界上所有的创意。因为如果被那些一直在思考的创意包围,就很难产生自由的想法。”
4.反思自己的工作成果
在游戏发布后,Wallick会对自己的游戏做一个验收报告。在这个报告里面她会记录自己的创意来源以及哪些地方做的很好,那些地方有缺陷。通过这个报告,能够发现自己一些有问题的习惯,尤其是时间管理方面的问题。