Android

#Activity的生命周期

onCreate->onStart->onResume->Activity运行->新的Activity运行->onPause->onStop->onDestroy->Activity销毁

#Activity的onStart()和onResume()的区别是什么

onResume是activity获得用户焦点,在与用户交互

onStart是activity用户可见,包括有一个activity在他上面,但没有将它完全覆盖,用户可以看到部分activity但不能与它交互

#service生命周期

1、通过startService()创建,必须调用stop self()或者通过其他组件调用stopService()来停止,被停止时自动销毁。

2、被绑定的service是当其他组件(一个客户)调用bindService()来创建的,通过一个onBinder接口和service进行通信,通过 unbindService()方法来关闭这种连接,一个service可以同时和多个客户绑定

#Activity的几种LaunchMode及使用场景

1、standard 模式

这是默认模式

2、singleTop 模式

如果在任务的栈顶正好存在该Activity的实例,就重用该实例

3、singleTask 模式

如果在栈中已经有该Activity的实例,就重用该实例

4、singleInstance 模式

在一个新栈中创建该Activity的实例,并让多个应用共享该栈中的该Activity实例。

#View的绘制流程 Measure - Layout - Draw

Measure 过程

1. 测量过程由上至下,在measure过程的最后,每个视图将存储自己的尺寸大小和测量规格。

2. measure过程会为一个View及其所有子节点的mMeasureWidth和mMeasuredHeight变量赋值, 该值可以通过getMeasuredWidth和getMeasuredHeight方法获得。

3. measure过程的核心方法:measure() - onMeasure() - setMeasuredDimension().

Layout 过程

1.子视图的具体位置都是相对于父视图而言的。View的onLayout()方法为空实现,而ViewGroup的onLayout为abstract,因此,自定义的View要继承ViewGroup时,必须实现onLayout函数。

2.在Layout过程中,子视图会调用getMeasuredWidth()和getMeasuredHeight()方法获取到measure过程得到mMeasuredWidth和mMeasuredHeight,作为自己的width和height。然后调用每一个子视图的layout(),来确定每个子视图在父视图中的位置。

Draw 过程

1.所有视图最终都是调用View的draw方法进行绘制。 在自定义视图中, 也不应该复写该方法, 而是复写onDraw()方法进行绘制, 如果自定义的视图确实要复写该方法,先调用super.draw()完成系统的绘制,再进行自定义的绘制。

2.onDraw()方法默认是空实现,自定义绘制过程需要复写方法,绘制自身的内容。

3.dispatchDraw()发起对子视图的绘制,在View中默认为空实现,ViewGroup复写了dispatchDraw()来对其子视图进行绘制。自定义的ViewGroup不应该对dispatchDraw()进行复写。

如何对自定义View进行控制

1. 如果想控制View在屏幕上的渲染效果,就在重写onDraw()方法,在里面进行相应的处理。

2. 如果想要控制用户同View之间的交互操作,则在onTouchEvent()方法中对手势进行控制处理。

3. 如果想要控制View中内容在屏幕上显示的尺寸大小,就重写onMeasure()方法中进行处理。

4. 在 XML文件中设置自定义View的XML属性。

5. 如果想避免失去View的相关状态参数的话,就在onSaveInstanceState() 和 onRestoreInstanceState()方法中保存有关View的状态信息。

#Touch事件的传递机制

public boolean dispatchTouchEvent(MotionEventev);  //用来分派event

public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEventev);//用来拦截event

public boolean onTouchEvent(MotionEventev);//用来处理event

#Android中的几种动画

Android3.0之前有2种,3.0后有3种。

1. FrameAnimation(逐帧动画):将多张图片组合起来进行播放,类似于早期电影的工作原理,很多App的loading是采用这种方式。

2. TweenAnimation(补间动画):是对某个View进行一系列的动画的操作,包括淡入淡出(Alpha),缩放(Scale),平移(Translate),旋转(Rotate)四种模式。

3. PropertyAnimation(属性动画):属性动画不再仅仅是一种视觉效果了,而是一种不断地对值进行操作的机制,并将值赋到指定对象的指定属性上,可以是任意对象的任意属性。


#Android中跨进程通讯有几种方式

1.访问其他应用程序的Activity

2.Content Provider

如访问系统相册

3.广播(Broadcast)

如显示系统时间

4.AIDL服务

AIDL理解(Android接口定义语言)

#Handler的原理

Handler 、 Looper 、Message 这三者都与Android异步消息处理线程相关的概念

## 1、Looper ##

对于Looper主要是prepare()和loop()两个方法。

Looper.prepare()方法不能被调用两次,同时也保证了一个线程中只有一个Looper实例。

## Looper主要作用: ##

1、 与当前线程绑定,保证一个线程只会有一个Looper实例,同时一个Looper实例也只有一个MessageQueue。

2、 loop()方法,不断从MessageQueue中去取消息,交给消息的target属性的dispatchMessage去处理。

## 2、Handler ##

使用Handler之前,我们都是初始化一个实例

在创建handler的时候都是复写handleMessage方法,然后根据msg.what进行消息处理


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