资源优化

audio

ForceToMono 是否单声道
Load In Backgroud
LoadType 加载模式,短小(<200kb)DecompressOnLoad,稍长CompressedInMemory(>200kb), 长大音频(背景音乐)Streaming
Compression Format压缩格式Android vorbis, ios mp3 压缩Quality
Sample Rate 采样率22050Hz

Texture

GenerateMipmaps mipmap贴图(地形需要开启)
Read/Write 读写
WrapMode 平铺时选择Repeat(Iamge 平铺模式,减少Mesh绘制)
FilterMode 滤波模式 Point Bilinear
Alpha Source/Appha Is Transparency 是否勾选透明度
纯色纹理不要过大,最大1616
利用工具扫描重复图片,检查纹理填充率
尺寸4的倍数(ETC2,PVRTC受尺寸影响),正常尺寸不超过1024,最大尺寸2048,格式astc6
6,CompressQuality

Animation

Animation动画文件精度裁剪,仅保留5位小数
去除一定量的关键帧(60帧->30帧)
动画压缩模式Optimal
Resample Curves曲线优化
隐藏不必要的Animation
去除scale曲线,增加Constant曲线占比,效果越好

Animator

没有根骨骼动画位移,关闭applyRootMotion选项
离屏运行,关闭cullingMode选项,动画不要运行

Model

是否引入Material,Animation,Camra,Light
Mesh Compression
Read/Write Enabled 读写
顶点数量
Humanoid骨骼,设置SkinWeights,Optimize Bone,Optimize Game Objects
尽量使用通用骨骼,人形骨架每一帧(即使未使用)都计算反向动力学和动画重定向,占用的 CPU 时间比等效的通用骨架多 30-50%

particle

渲染Mesh的粒子不宜设置过高的的发射速率(34),不需要过高的粒子数量(50)

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

推荐阅读更多精彩内容