- Unity构建了一个虚拟的世界。
- 这个世界的内容由一个或多个场景(Scene)依次或叠加形成。
- 每个场景由若干(大量)可见或不可见的游戏对象(GameObject)组成,这些游戏对象可能一开始就存在,也可能是稍后产生,也可以被销毁。
- 这些游戏对象在场景中形成一个树状层级结构。
- 游戏对象本质上是一个组件(Component)容器,不同的组件有不同的功能,因此一个游戏对象可见或不可见,展现出来的样子,以及它有什么功能、行为,完全由它所包含的各种组件决定。
- Unity已经提供了非常多组件,这些组件有着非常丰富的功能,涵盖了构成游戏的方方面面。
- 当我们决定一个游戏对象应该有什么样的功能后,将相应的组件附加给它就行了。
在官方文档中详细了解GameObject
- 先阅读“Manual->Working in Unity->Creating Gamplay->GameObjects”中的所有章节内容,这让你对Unity的基本构成有个整体的了解。
- 接着在“Scripting API”中搜索“GameObject”,找到其说明文档,对其功能进行尽可能细致的了解。
- 如果这些组件的功能不能满足需求,那就需要我们自己编程创建组件,然后附加给游戏对象。
- 从编程角度来看,一个组件就是一个行为脚本(MonoBehaviour)。为了简便统一,以下还是使用组件的叫法。
- Unity已经为组件制定了一些“准则”,所有组件都是在遵循这个准则的基础上实施自己的功能的。要在Unity中释放自己的创造力,必须了解这些准则。这看起来增加了学习成本,实际上却极大的降低了学习难度,提高了开发效率。
在官方文档中详细了解Component
- 阅读“Manual->Scripting->Scripting Overview->Event Functions”,Unity为组件制定的准则实际就是这些所谓的Event Functions。
- 阅读“Manual->Scripting->Scripting Overview->Execution Order of Event Functions”,更进一步了解这些准则的细节,特别是最后的图表,参考意义极大。
- 在“Scripting API”中搜索“MonoBehaviour”,找到其说明文档,对其功能进行尽可能细致的了解,特别是“Messages”部分列出的内容,那些就是组件准则的具体形式,我们自制的组件基本都是通过这部分介绍的一个或若干准则在系统中发挥出作用的。