计算机图形学(OPENGL):光照贴图

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光照贴图

  在实际应用中,一个模型包含不同的组件,每个组件都有不同的材质表现。如果用上一节的内容来实现这一特点是不够的,接下来介绍漫反射贴图和高光贴图。

漫反射贴图

  我们以纹理为基础来实现漫反射贴图。我们用下面的带金属边缘的箱子图片来进行学习:



  为了使用漫反射贴图,我们同样定义一个材质结构体,但不同的是,我们将diffuse属性设置为sampler2D类型,我们不在需要环境光属性(由于简化了环境光的定义,这里使用环境光属性对结果没有什么影响,当然,我们可以同样定义环境光贴图来影响结果):

struct Material
{
  smapler2D diffuse;
  vec3 specular;
  float shininess;
};
...
in vec2 TexCoords;

  这样我们就可以计算漫反射的结果:

vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

  这里我们将材质的环境光设置为材质漫反射的值:

vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

  这里提供新增纹理坐标的顶点数组:

float vertices[] = {
    // 位置                 // 法线               //纹理
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f,

    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,

    -0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,

     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,

    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,

    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f
};

  更新一下 顶点着色器:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
...
out vec2 TexCoords;

void main()
{
    ...
    TexCoords = aTexCoords;
}  

  同时记住更新VAO的设置,并为漫反射贴图设置ID,并激活和绑定纹理:

lightingShader.setInt("material.diffuse", 0);
...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);

  运行结果如下:


高光贴图

  从上面的结果我们可以发现一些问题,金属边的高光与木纹的高光没什么区别,这是不符合实际的。同样的,为解决这个问题,我们为高光的显示设置高光贴图(通过灰度值来控制高光的强弱)。我们使用下面的图片来作为高光贴图:



  原则上木纹处也有高光,但这里我们暂时忽略掉。
  接下来的操作就与漫反射贴图一样了。修改结构体:

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    sampler2D specular;
    float     shininess;
};  

  修改片元着色器的main函数:

vec3 ambient  = light.ambient  * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 diffuse  = light.diffuse  * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));  
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);   

  设置贴图ID,并激活和绑定贴图:

lightingShader.setInt("material.specular", 1);
...
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);  

  运行结果如下:


  可以看到结果比较真实了。这里贴出原文代码:Code

  使用漫反射贴图和高光贴图我们可以为模型增添许多细节,当然,还有许多诸如法线贴图,凹凸贴图,反射贴图的技术来为模型增添更多的细节,这些将在之后讲解。
  最后,请多多关注原文:https://learnopengl.com/Lighting/Lighting-maps

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