关于海外 休闲轻松产品 美术包装方向
一、概述
本篇关于目前海外市场上已有得一些总体偏休闲产品方向,美术上归类梳理与收拢,也仅涉及到小部分。
1)游戏玩法: 三消、bingo、 经营(在本篇已算重度);
2)包装方向:
①柔和派:温和包容,干净整洁; 代表: 梦幻家园、wild scapes;
②-1鲜明派:颜色艳丽,对比鲜明,明亮而挑视线; 代表:bingo Freeze;
②-2甜蜜派:甜、腻 、浓稠;比鲜明派更有厚度,更显材质; 代表:bingo zoo;
③3D+质感派: 偏好空间感,部分空间表达使用3D摄像机/或空间存在感强,偏好使用3D材质; 代表:king团队、小鸟团队部分作品;
④清爽简洁派: 纸片感、薄、卡通化,轻,甩掉负担,更容易表达动感,显得清爽;代表:match masters、荒野乱斗,割绳子;
⑤组合派:界面清爽卡通+场景又添加刻画材质,整体产品美术不同内容使用了不同的包装方向;代表:小鸟2;
小鸟2:界面卡通+轻质感,背景场景较为细腻,关卡地图又带点3D的影子。这个还是算虽然方向不一致,但还有点意思,奇异的有些糅合趋势。
不过小鸟的团队的作品,好像有点随性,估计项目组多吧,感觉有时候想一出是一出。比如这款:supernatural,这款就感觉人物一个游戏,场景一个游戏吗,界面是另外一款游戏,三方位搭不起。
*相近相似的元素配好看一体,相对来说容易些;相对的元素/方向能配得好,有时候会有意外之喜,难得。
二、相近玩法 产品比对
包装方向例举产品,并对产品简单阐述。
1)三消+装扮家园
①主界面+消除界面+普通弹窗
这些比对图可以方便 看出:① 主界面场景策略选择 ②消除画面的比对感觉③整体UI上的一个包装方向;
我的小家里梦幻家园的影子挺重,它的主界面 很像室内设计软件比如 酷家乐类 效果图画面。
这些背景图:
梦幻:一体性好,有一定故事,同时类45°俯视视角很适合展示家具家居装扮的过程;
royal:场景精度故事感,展示效果很好;
小镇:插画背景质量也很不错,在消除过程感觉有点乱,背景有些跳;消除物后面的板子UI亮了,跟消除物的明暗比对不好。
我的小家:有偷懒嫌疑,好在好像也还行;有点现实真实感,好像也能凑活凑活感觉挺奇特;
喵与筑:东西平平,消除物识别度比对隔壁图 就。。。确实其他都一线产品吧。背景图有点柔腻 没二次元 感;界面是有些暖暖感偏 女性。画面没有提神的地方。
②消除物 图标比对;
这么多选手:
royal match的图标很抢眼,品质相当好,有模型的细节又整体。
梦幻紧追其后,感觉有些爆色。
宝钻的图标比梦幻总体没特色太平,有点乏味。但很突出钻石,首饰的主体物。消除物在这个环境里比对其他消除游戏 还是更偏“绿叶”的定位。
糖果的模型的成分占比多了;
网上随机找的:能看出 站在产品角度来说 图标层面控制力 差距在哪里。
2)海岛生存 经营
整体看:family island 包装比菲菲大冒险 要好,整体更鲜明更惹眼,场景物件的卡通轮廓与配色更友好/更有亲和力。
三、文后附送小彩蛋:简单阐述对 Alice mergeland美术案一些观点;
1)游戏画面:
①第一印象——画面整体(在当前风格方向前提下):
a.整体画面寡淡了:①画面的颜色较单一,色彩饱和度中度,UI的配色让画面有些褪色感;②整体元素不够丰富;
b.主画面UI上下左边三块分区不明显;UI完成度、成型度不够;
c.主画面场景不够有细节,不够丰富度(主玩法场景经常看,需要耐看);
d.角色相对来说是可以的,颜色也较为饱满;
上面两张图,能明显看出:产品现阶段的商业化完成度,精度还不足。
②关于 爱丽丝的主题
从画面到游戏过程,体会不到 爱丽丝 奇幻、梦幻,或者某种主题的表达。就不是爱丽丝,也完全说得通,不具备唯一性,可以套用。也就是东西感受不到明确的表达倾向。