资本眼里的腾讯:支付不稳,游戏真香

3月21日那份财报发布前,腾讯已经对可能的争议有了心理预警,但背后的不确定性在于,港股并非恰当反映中国互联网公司价值的最佳平台,权重股既要拿出真金白银的业绩,还要画出好看、好吃的大饼,典型的在平衡木上跳舞。​​

过去腾讯尝试了流量+资本的投行模式,拼命填充场景建立壁垒,拓展边界,但也引起“没有梦想”的指责,于是去年反躬自省进行了号称是“做6年规划,应对20年趋势”的架构大调整,强调内容先行、能力支持、技术驱动。

但完成这个生态迭代,腾讯不仅需要手游和端游创造现金流和利润,还需要金融科技、云服务和影视制作组成的“其他收入”作为清洁能源,尤其是后者去年取得了同比72%的高增长,贡献了242.12亿元的收入。

其中移动支付的数据很令人振奋,2016年财付通日均交易笔数超过6亿,去年突破10亿,商业支付的比例首次超过50%,在体系内部被寄予厚望。

不过,这也可能是一种虚假繁荣。

因为社交支付的成本太高,拖累了利润。

当年微信依靠春节红包对支付宝发动了被马云称为第二个珍珠港的逆袭,充分发挥了腾讯系的C端产品优势,但更多表现在小额高频支付场景。

用户从银行卡向微信零钱充值,调用了银行的快捷支付接口,这就涉及到通道费用,腾讯一直内部消化这个成本,顶多是用超额提现收费做为对冲,但由于高达10亿的交易笔数相当一部分是红包,这种周而复始的金钱流转,是一个从甲到乙,由乙到丙的闭环过程,既不带有交易色彩,也与实体经济无关,对腾讯来说有多大现实意义?

如果说当初为了扶持微信支付对抗蚂蚁金服,腾讯有必要背负这个成本,那么今天继续执行的战略意义就不大了,价值顶多反映在数据层面。

2017年央行出台规定,要求第三方支付机构在交易过程中产生的客户备付金必须集中存管,而且人民银行和商业银行不会向非银行支付机构的备付金账户支付利息,绕口令的表述背后是相当于总收入11%的利息必须由支付机构自行承担。

腾讯财报中比较委婉的将之表述为,“支付服务提供商原先可获取利息收入的隔夜现金结余减少”,直白的说就是影响了腾讯的毛利率。

这对于以社交支付为主的腾讯构成了很大压力,因为以红包为核心的社交支付既没有穿透实体商业,沉淀的资金也没有进入理财领域,只是单纯转移了零钱的所有权。

交易笔数的飞速增长让腾讯深陷“幸福的烦恼”,腾讯继续背负这个成本的意愿和能力都在下降,在通道费方面与民生等银行的冲突只是表象。

另外,在中国经济从消费互联网冲击产业互联网的转型期,阿里提出了“让天下没有难做生意”,而腾讯还缺乏B端布局支撑商业规划。

虽然腾讯体系中连结BC两端的入口很多,用刘炽平的话说,过去10年里投资了700家公司,其中122家市值或估值超过了10亿美元,但话语权和战略掌控力并不强。

美团摆脱了蚂蚁金服,却不听命于财付通,王兴正通过智能支付的城市合作计划整合线下商家;在滴滴的支付体系中,微信和支付宝看不出亲疏之分,2017年6月底京东金融完成了拆分重组,白条、钢蹦等产品不断问世;甚至被腾讯流量滋养起来的拼多多都在去年入股了上海付费通,后者2011年拿到了第三方支付的全牌照,黄峥的野心可想而知。

当年在微信九宫格里占据重要位置的摩拜衰落了,腾讯考虑过各种托底方案,最后背锅的美团虽然勉为其难,但除了拖累财报没有发挥多大价值,得不到B端顶级入口加持的腾讯很难完成产业互联网的竞争力转型。

所以我们看到了腾讯过度透支微信产品力的倾向。

微信小程序贯穿线上线下,提供了封闭用户、流量、业务和场景的机会,但越来越重的微信未必符合张小龙“好产品用完即走的”理念,当然为了适应形势,他最后也不得不是新加了一句,“走了还会回来”,转而强调工具应用的效率问题。

腾讯去年采取架构调整的方式把4万员工的组织力向产业互联网输出,将云服务从事业部升级为云智能事业群,试图充当产业服务的基础设施;把所有内容流量入口塞给任宇昕的平台和内容事业群,也是为了牵引C端能力为B端服务。

结果是,几乎所有业务板块都一窝蜂的找到微信,试图将自己的利益最大化,这种沟通稍微出现某种抵触,马化腾就表态亲自出面协调,姿态耐人寻味。

腾讯的另一个商业引擎—游戏又是另一种情况。

腾讯内心对游戏有多喜爱,口头上就有多谨慎和低调,游戏本身到底有没有危害,仍在学术争鸣的范畴,但腾讯没时间等待公众认知的扭转,必须继续输出商业价值。

这个工作并不容易。

游戏的好处是没有明显的地域和人群特征,能够快速掠取下沉用户,而且在手游已成趋势的今天,所有玩法都可以依托社交的裂变扩散,游戏商业化的门槛大大降低,这也是腾讯当年干掉盛大等游戏大亨的根本原因。

但游戏正变得不适合作为一种持续、稳定的商业引擎。

去年腾讯手游收入为778亿元,端游收入506亿人民币,一升一降,这个趋势在Q4延续下来,手游收入为190亿元,同比增长12%,端游收入为112亿元,同比下降13%,总体保持原地踏步的状态。全年下来,游戏对腾讯总营收的贡献为41.06%,Q4退化到35.57%,与巅峰时期动辄超5成的产出相去甚远。

腾讯乐观的期待,游戏萎缩是一种政策性复盘,需求本身仍然坚挺。

游戏监管从2017年跌入冰点,2016年上市新游戏1319款,次年回落到1242款,去年更是跌到510款,特别是6月备案窗口关闭,直接导致手游行业月活的同比增速变为负值,这是前所未有的。

财报显示,从去年12月新闻出版署重启版号开始,腾讯拿到了7款手游和1款端游的批文,略显松动迹象,腾讯仍在等待“绿色通道”之类的回暖时机。

其次,虽然监管给人的感觉是不允许再出现一个“王者荣耀”,但腾讯深信可以通过“刺激战场”的版号获批重拾爆发性增长。

这款大热的战略竞技游戏已经通过内测方式运营了很长时间,去年10月,腾讯内部讨论过再度闯关的问题,最后谨慎起见撤回了申请,这种反复对腾讯非常不利,因为没有商业化的爆款游戏提前挥霍了热度。

去年12月,“刺激战场”的MAU已经接近“王者荣耀”的最高水平,但手游不比PC,无法保持一红十几年的绝对热度,“Pokémon Go”就是前车之鉴。

另一方面,腾讯觉得游戏渗透率仍有增长期间,这表现在两个方面。

首先是出海,去年中国自主研发的手游海外销售收入69.2亿美元,同比增长23.0%,腾讯的“刺激战场”,“荒野乱斗”,“堡垒之夜”,“Free Fire我要活下去”都有不错成绩,弊端是海外渠道控制在谷歌等欧美巨头手中,宣发成本很高,极易为人作嫁,文化隔膜导致的IP困境也难以短期克服。

而腾讯引以为傲的爆款制造力也被版号管控削弱了。

去年腾讯旗下手游的渗透率达到38%,网易为3.8%,悬殊高达10倍,TOP10游戏中腾讯坐拥6款,商业变现能力傲视群伦,但去年以来这个优势越来越难以保持了,获得版号的游戏《寻仙2》、《浪漫玫瑰园》、《榫接卯和》、《折扇》等,套现能力大不如前。

腾讯陷入一种两难窘境,如果“绝地求生”顺利过关释放出超乎想象的钱景,可能重蹈当年“王者荣耀”的覆辙,在争议中泥足深陷,如果迟迟不能商业化,又可能使这个不多见的爆款丧失为财报贡献价值的机会。

无论如何勾勒自己的未来,腾讯的底层逻辑就是双轮驱动,一边是微信和QQ社交流量的跨边界输出,一边是游戏提供的金钱支持。

腾讯肯定有梦想,但总是碎碎念“游戏基本面很强”,“监管问题最终会解决”,这个梦想未必值得羡慕。

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