3组1队 刘文君 11月23日

Day4:影响力大师,P80-81 方法4:把苦差变成游戏

I便签(用自己的语言重述信息)

激发人们对一项活动产生乐趣,需要不断设定“跳一跳就能够到”的目标,并定期对目标的达成情况进行检视反馈,使人们感受到这项活动非常有趣,还想继续下去。

合理的活动设计需要注意以下四点:

1、规则明确能及时得到成绩;

2、具备不断挑战自我的机制;

3、能够做到清晰的数据展示;

4、具备公平合理的奖惩机制。

A1便签(描述自己的相关经验)

本次拆书在启动前,需要收集大家预选的书籍、座右铭、照片以及一封写给自己的信,由于任务内容较多,加上大家的工作非常忙,配合的积极性较低。因此晓琳想到像小时候集卡片一样,使用集卡游戏促进大家完成任务。具体体现在以下几点:

1、需要在相应的明确时间点完成任务,规则非常明确,同时成绩在群内及时公示,

2、每个人的初始完成情况在群内公示,大家既能看到自己的进展,也能看到伙伴的进展;

3、有新的进展时组织者会在群内及时通知,让大家看到数据的变化;

4、最先完成全部4项任务的伙伴可以获得奖励,最后完成的伙伴会收到惩罚。

A2便签(我的目标和行动)

在面对别人不想做的事情时,如何影响他人改变行为,积极配合呢?把事情变成一项游戏会能调动对方的积极性。关于店长培养过程中的产品知识部分,可以设计成游戏闯关任务卡的模式。

1、划定任务颗粒度,将每项任务的要求和规则及成绩反馈方式写清楚。比如:任务是向顾客介绍平衡车Plus,要求能够对比九号平衡车与平衡车Plus的特点,并结合顾客需求进行推荐,成功销售则有成绩。

2、设定每天不同的任务目标,分为基础任务和挑战任务,任务需要解锁,让店长保持冲关的兴趣。

3、记录每个人每天的任务完成情况,同批次店长的成长进步情况进行定期公示。

4、达到80分的伙伴能够获得小米产品的奖励,达不到60分的伙伴面临给同批小伙伴买饮料的惩罚。

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