8月份去上海玩的时候被一位火纹死忠美少女推荐了圣战的系谱,之后用新3ds的模拟器断断续续玩着,历经三个月终于通关,游戏时间60小时。说实话这两年的许多所谓3A大作都很难对上我的胃口,也不知道是因为业界不行还是我不行,但是20年前的系谱却真真切切让我感受到了许多久违的快乐。
系谱最大的特色之一就是地图和关卡设计。每一章的地图之大、流程之长,在整个战棋游戏史上大概都能排的上号。整个游戏一共十二章,每一章由多个攻城战组成,己方所有单位全部可以出战,经常需要在攻下一座城池后继续跋涉去下一作城池(换言之,系谱是没有室内关卡的)。
比起多数战棋游戏的割裂式设计来说,系谱的大地图设计有以下几个亮点:
1.增加了战争的壮观感。
2.增加了剧情演出的真实感。系谱的大地图并非随手绘制,而是严格按照世界观设定下的地形地貌所设计的。十二张大地图彼此间各有交集,全部拼起来后就恰好是整个大陆的完整地图。而在游戏中,一些角色的登场演出也会严格遵照真实的地理方位。例如在序章中,从伦斯塔千里驰援的乔安艾斯琳夫妇从地图的右下角登场,因为在世界观设定中,从伦斯塔到序章舞台必须穿过沙漠然后从东边进入格伦贝尔的领土。同理,斧家的雷克斯和火家的阿赛尔在地图的上方登场,也正是因为在世界地图上,他们的根据地就是处于序章舞台的北方。
3.增加了游戏的战略性。普通战棋游戏一关往往只有一个目标,整个流程就是单线的。而在系谱中,一关代表一次大战役,由多个攻城战组成,所以会在战略层面上出现许多变数。比如我方攻下了A城后全军往下一个目标B城进军,刚赶路赶到一半进入强制剧情,敌方派了一支骑兵队从地图下方偷袭A城,那么是牺牲回合数让全军回头迎击骑兵队,还是派一部分脚程快的骑兵单位去就够了?如果选择后者,那么应该分流多少人手救援A城才能保证两头兼顾,需不需要在两军都分配至少一名治疗单位?这些都是玩家作为指挥者需要考虑的问题。
总而言之,系谱的大地图设计是整个游戏最为出彩的地方之一(另外的出彩处包括厚重的剧情和结婚系统的可玩性),虽然也会带来一部分缺点(比如有时候赶路实在太鸡儿麻烦了,如果能重制的话肯定会加入自动移动指令),不过整体上却是瑕不掩瑜。由于种种原因,这样一个神级的设定没能延续到系列的其它作品中,而在别的战棋游戏里也不多见,实在有点可惜。
上面说到剧情演出的真实感,还可以再补充两句,系谱有一个我非常喜欢的细节,就是它尽可能将一切过场剧情都通过“游戏演出”的方式实现。比如第一章中段,阿古斯托利亚的某个王子准备趁格兰贝尔国力空虚兴兵发难,这时辛格尔德的好友艾尔特尚率领十字骑兵队轻松剿灭了王子的军队。双方交战的整个过程都是在地图上通过AI战斗的形式表现出来的(此时辛格尔德率领的我方部队就在同一张地图的另一个角落),艾尔特尚十字骑兵队的剽悍战斗力也能通过作战单位的面板以及实际的战斗场景(十字骑士团简直一刀一个杂兵……)一望而知。
另一个典型例子是第五章伊德沙漠的惨剧。当时我方的援军在沙漠中惨遭屠杀,此刻玩家依旧可以在自己的回合进行正常行动,然而由于距离太远和沙漠的移动力debuff,导致玩家绝对来不及把自己的大部队调动到沙漠中施以援手,只能眼睁睁地看着援军不断减员,最后全军覆没。比起单纯用过场CG或者文字叙述表达援军全灭的过程,这种方式更增加了一种无能为力的悲剧感。
比起直接通过即时演算动画、CG剧情和文字描述等方式描述过场剧情,这种直接将过场剧情translate成游戏术语的做法无疑能增强代入感和真实感。也许很多人根本不关心这种细枝末节的东西,但是在我心中,这是制作组努力想要将游戏的一切过程合理化,给玩家提供一种身临其境的感受、而不是干瘪的数据和代码的证明。
顺便举一个反例就是机战,每次表示主角学会大招时总会现场招出一个比方说5万血的杂兵,然后主角放出大招不多不少正好打它5万血,这种表现方式在我心中就是极其失败的,一股“这根本不是一台机体,就是个召之即来挥之即去的普通数据而已”的廉价感跃然纸上。哪怕把伤害数字取为83746这种随机生成的数字都显得真实更多。
随便说说剧情。系谱的剧情和它的结婚攻略、速通挑战一样,二十年来已经被无数爱好者讨论过了。整体来说上半部的剧情评价普遍高于下半部,毕竟后者由于工期所限,许多可以展开的地方最终都没有展开来。比如阿雷斯对所谓“杀父仇人的儿子”塞利斯态度的转变其实很值得挖掘,但是游戏中却几乎没有实际描写……整个下半部感觉更像一路练级打怪的王道RPG剧情,包括曼弗罗伊不杀尤利娅非要等着塞利斯唤醒她,实在是有点都合主义了。
相比之下,上半部的剧情就好很多,用SFC早期水准的简陋画面生生勾勒出一篇波澜壮阔的史诗。在这里必须表扬一下系谱的剧本,可以用极短的文字迅速勾勒出人物的性格,惜墨如金同时又字字珠玑,若非如此则完全无法在容量有限的情况下将几十名主要角色的性格进行面面俱到的描写。
举几个例子,序章辛格尔德发兵营救尤格威城前,和席亚菲城的诸位部下对话如下:
辛格尔德:「尤格威城被甘道夫大军所包围,这样下去艾婷会有危险。诺伊修,我要去救她,接下来的事就拜托你了。」
诺伊修:「请等一下,辛格尔德大人。难道您打算一个人去吗?」
辛格尔德:「我军主力与父亲大人一起远征伊萨克,这只留下少数人,威尔丹军虽说是蛮族也是大部队,我不能把你们也卷入性命攸关的战争中。」
诺伊修:「请不要说那种蠢话。身为骑士,死于战争中是理所当然的事,怎么能一边坐视主君死战一边自己苟活着。阿力克,你也想一起去对吧。」
……
诺伊修:「辛格尔德大人,本城的守备如何?不派一个人守住会很危险。如果根据地被敌人所夺,我们就会全军覆没。」
阿力克:「诺伊修,要找人守城的话肯定是亚当对吧!」
亚当:「为什么是我!」
阿力克:「坚固、强壮、慢吞吞!三样条件全符合的只有你了吧。」
亚当:「坚固、强壮就算了,说我慢吞吞很让我不爽啊。」
辛格尔德:「不,亚当,我也正要如此拜托你。能担起守城重任的只有你了。」
亚当:「是,我了解了,那么我就先去守城了。不过偶尔也请让我出阵嘛。」
从这段不算长的对话中就可以看出:辛格尔德是正义感非常强的王道RPG主角模板,小红诺伊修性格比较认真,小绿阿莱克就比较口无遮拦,而亚当则是经常被调侃的对象,类似于你上学时班上总有一个不管怎么开玩笑都不会生气的朋友。但无论如何,席亚菲的大家关系都非常好,辛格尔德一视同仁地爱护着自己的下属(不愿意让小红小绿出阵冒险;在阿莱克善意的玩笑后,立刻用郑重的语气委托亚当守城),而阿莱克心里也一定真的把亚当当做朋友看待。
同样是序章,艾斯琳和哥哥辛格尔德合流后:
艾丝琳:「哥哥,你平安无事吗!!」
辛格尔德:「是艾丝琳啊,好久不见,你来得正好。」
艾丝琳:「我听说威尔丹打进来了,担心得要命……不过还好,你精神不错的样子。」
辛格尔德:「难不成你以为我会输给威尔丹之流吗?」
艾丝琳:「因为我听说席亚菲只剩下一点兵力了。哥哥做事一直有点顾前不顾后的,所以我必须代替远征中的父亲来帮你……」
辛格尔德:「呵呵,艾斯琳从以前就很能干。小时候母亲去世后,就是你在照顾我和父亲。我还以为你嫁到连斯塔的王家后会变得有点女人味,结果现在还是一样嘛。乔安也有的受了啊,哈哈哈。」
艾丝琳:「哥哥!我会变得这么罗嗦,还不是因为你和爸爸太散漫邋遢了!」
辛格尔德:「哈哈,也许吧。艾丝琳,谢谢你,这次真的给你添麻烦了,真不知道该怎么感谢你才好……」
艾丝琳:「哥哥……」
寥寥数语,就把圣剑家几口人的性格活灵活现地勾画了出来,也让玩家深刻感受到了辛格尔德和艾斯琳这对兄妹的感情之深。
下半部中也不乏这样的精彩对话。在塞利斯的军队逼近席亚菲时,塞利斯和奥伊菲有这样一段对话:
奥伊菲:「赛利斯大人,越过米雷特斯海峡的话、就是席亚菲公国了。」
赛利斯:「是父亲的祖国啊……奥伊菲一定很怀念吧?」
奥伊菲:「当然。我在席亚菲有着许多的回忆,比如辛格尔德大人与艾斯琳小姐,还有诺伊修及阿莱克这些年轻的骑士们,小时候我经常和他们一起玩耍。大家都是些温柔善良的人啊。」
“我小时候经常和阿莱克和诺伊修他们一起玩耍”,只要认真玩过上半部的人,看完这句话应该没有不感慨万千的吧。
我玩的第一部火纹是觉醒,当初它最吸引我的地方无疑是几乎每一对异性(和部分同性)之间都有三到四段内容丰富的支援对话,从不同角度把游戏中的每一个角色都塑造得有血有肉。而系谱塞不下那么大量的文本,平均每一章的角色对话不到十段,即使是结为伴侣的夫妇,也只有一部分官方推荐的配对可以在终章拥有专属对话。但即使如此,系谱也通过强大的笔力写活了义薄云天的辛格尔德,白马长枪的菲恩,终生效主的奥伊菲,外表粗犷内心细腻的亚当,亲情与忠义难以两全的奥里昂,乃至苦心孤诣却晚景凄凉的一代枭雄、圣火皇帝阿尔维斯……
在我心中,系谱剧情的最大特点有二:
第一就是整个剧情都围绕着“血统”二字展开(这也是副标题中系谱二字的含义)。虽然系谱乃至整个火纹系列都经常喝骨科、乱伦和妹控之类的标签联系在一起,但实际上系谱剧情中体现出的东西却比这些玩梗式的标签要更加严肃和悲情。尤古德拉希尔大陆二十余年的战乱,某种程度上就是源自种种由血统而生的悲剧——远古的十二圣战士血脉,隐居森林的希琼与蒂亚多拉,拥有千丝万缕关系的塞利斯尤利娅和尤里乌斯……有文章分析过系谱的故事和《权力的游戏》非常相似,但是在我看来,倒是有点古希腊神话悲剧的影子。
第二就是系谱的剧情时时刻刻在突出一个概念:无论一个人的品德多么高洁、武力多么高强、率领着多么精锐的部队,在政治斗争的漩涡中往往都是不堪一击的,这点倒是真的很像《权力的游戏》了。其中最典型的例子当属辛格尔德与艾尔特尚这对相识多年的好友。两人在骑士学校相识,后来分事不同主公,皆是不世出的英雄豪杰。但一个因为缺乏政治手腕而含冤莫白、不得不东奔西走躲避追杀,一个因为遇主不淑而夹在主公和挚友之间进退维谷、举步维艰。这两人作为骑士都是完美无瑕的,但都被迫成为了政治角力的棋子,命途多舛,令人扼腕叹息。
系谱的缺点也不是没有,不过综合看来无伤大雅。
一来虽然大地图的设计堪称经典,但是战线拉长后随之带来的问题就是兵种之间的不平衡:骑兵的移动力优势实在太大,绝大多数的战斗都可以第一时间投入前线厮杀敌人。而步兵移动力低下,大多数时候只能跟在骑兵后面捡人头。如果不是刻意帮步兵练级的话,升级效率甚至不如刷斗技场(所以亚当沦为梗角色很大程度上就是因为腿太短……)。另外系谱的骑兵拥有再移动特性,即使在短兵相接的遭遇战中,也比步兵好用得多。
不过反过来想,这种差异也是游戏真实性的一种体现,毕竟真实的战争中骑兵就是有着高机动力的优势。所以也许不是骑兵太强,而是步兵在真实战争中的长处没有在游戏中还原。
另外,系谱的追击技能太强了,体感比同类型的连续、必杀和突击都要好用很多,导致有没有追击特技成为了我选择输出手的第一条件,这也是系谱战斗系统不太平衡的一个地方。
最后一点就是众所周知的剧情赶工问题。据说系谱原本打算做成横跨三代人的宏大剧情,最后由于工期等原因硬生生从三部砍成了两部,下半部的剧情还各种赶工(老子上半部花了四五年时间东征西讨,结果下半部儿子两年不到就收服整个大陆,这差距……)。虽然结果而言系谱展现出的剧情已经足够宏大与感人,但第二部的节奏过于赶工、角色塑造又过于简单也是不争的事实。
这么一说系谱的下半部给我的感觉倒是有点像兰斯10的第二部,都可以看做是上半部剧情太过压抑的情况下,稍微给予了玩家一点龙傲天的福利。不过兰斯10第二部的前提是人类确确实实从灭亡的危机中存活了过来,剧情自然就比较欢快,而系谱下半部的背景可是整个大陆依旧处于战火之中,结果塞利斯的征程却显得太过于顺利了……所以还是忍不住很想知道完全体的系谱剧情究竟能做到多震撼。
顺便再抱怨一下,作为一个外国人名认知失调晚期患者,我看到系谱开头疯狂抛出各种源自外来语的人名地名时,真是发自内心地记不清每个人来自哪个城邦,是哪一个圣战士和后裔,在战争中站在哪一派,又是谁的哥哥妹妹……当然这应该是游戏容量限制,没空慢慢给玩家介绍术语的缘故。如果未来有重制版的话,应该会有游戏内置的百科词典。
总而言之,系谱是一部伟大的作品。这让我想起8月刚买游戏的时候,因为家里的wifi连E-shop慢成狗,所以已经做好了要一晚上才能下载完毕的心理准备。直到整个游戏秒下载完,我才反应过来,这是1996年的SFC游戏,整个容量不会超过几十兆。而正是在这么小的空间里,加贺昭三、IS社和任天堂给我们奉献了《火焰纹章-圣战的系谱》这一SFC时代的经典之作,甚至直到二十年后都熠熠发光,让我数十小时钻研其中并深感震撼。
也许由于一些关键剧情不太讨好现在的玩家,外加一些系统欠缺人性化,导致系谱重置的可能性不是很大(至少明年的档期已经给了风花雪月),但还是希望喜欢第九艺术的大家有空都可以体验一下这部经典佳作。最后,用我最喜欢的一句游戏台词来给整个感想收尾吧,这也是我心中最能体现系谱这个游戏的灵魂的一句话——
“塞利斯,你的父亲为人光明磊落,无愧于心,过去曾追随过他的战友们,其后代也会慢慢聚集在你的身边。这是你父亲给你留下的最宝贵的财富。”