从零到一的产品半程思考与定位转型(值得细读)

下阶段工作建议文档


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截止到12月9号,我们Lucky coin项目已经进展到可以有大厅展示效果,slot游戏可以简单的进行。作为一名小小的策划人员,通过自己这段时间与团队的融合,对各类博彩游戏更深入的研究以及自己继续对市场的调研,我想对下一阶段工作进行几个建议。大体分为两个方面,一是产品的市场定位问题,二是团队的开发推进问题。我希望的是我们能不断地反思自己的不足,选择正确的方向,而不是在迷茫的路上一直摇摆。

一.产品的市场定位问题

我们的开发团队对于移动赌博游戏会有很好的点子,但是,我们要确保走的是正确的方向,我们需要做更多才行。我们对目标人群需要做一个列表,同时列出我们需要加入的元素或者功能,还要对面临的竞争有初步考虑。

需要考虑的可能是这些:

①目标人群是哪些?

印度地区,针对中低端安卓机,学历偏中低级,年龄偏大,中年男性用户为主体。

②这类玩家最喜欢的游戏是哪些?

Slot,扎金花,德州扑克,21点等具有赌博性质和娱乐性质的博彩类游戏。同时喜欢占卜(在手机端占卜需要偏娱乐性)

③你的游戏是否需要加入社交功能?

需要,印度宗教的节日特别多,线下的集会特别的多,而用户更希望有让他们能够增进交流的平台,比如游戏,更比如游戏社交,我们的好友系统包括房间设置可以考虑是否能让熟人之间进行游戏或者排名的比拼(通过Facebook登陆,设置好友系统)

④如何让你的游戏和竞争者不同?

博彩游戏添加占卜元素,但不改变本身的游戏规则,简单好玩,但又有独特的占卜功能与元素,利用收集碎片合成卡片(星宿、生肖、纳迪叶甚至板球和宝莱坞)来让用户感知我们与同类游戏的不同,增加粘性,本身重点在于大厅内机制的构建,放弃大量研发时间对游戏规则制定的研究。

⑤如何让你的游戏和竞争者的相同?

单机游戏设置满足非联网用户,联网对战满足用户虚荣心与侥幸心理,游戏种类慢慢增加让用户有选择性,停留在游戏城内的时间增加,保留其他游戏城中,例如:2小时回归送金币,每日登陆抽奖等运营机制,前期完全以别的游戏作为参考范本。

⑥什么样的视觉效果更吸引你的目标人群?

动画效果突出,大厅颜色柔和,每个游戏中的元素又比较耀眼并凸显,整体感觉不疲惫。

实际上,还有很多的东西需要考虑,但是在移动赌博游戏领域成功最关键的是把玩家放在第一位而且是最重要的位置,你可以根据玩家的反映对游戏进行相适应的改进。所以,投放测试后的游戏反馈与第一批数据分析是极为重要的。

二.团队的进度与需求选择

上周五开会,伍总提出一个问题,问我们第二款游戏打算放置什么,当我们做出回答时,其实并没有一个充分的论据来肯定我们的策划。继续是苏宇指出了我们团队最大的问题,认为我们团队不像是一个游戏团队在去一起创造游戏,像是一个完成老板任务的团队。我们只是在用一个deadline去完成每天的任务,但没有否定我们的工作的辛苦与每个人的劳动成果,也没有因为我们没有游戏开发的经验而对我们不信任,但是却缺少了感觉,也缺少了更多的互动与思考。我们需要一个懂得印度市场,切具备大局观的leader来指明方向,同时要让每一名团队成员更深去体验各种游戏,而不是通过项目经理或者产品经理给出一个完全细化的开发思路,从而丧失了每个人自己的思考与自己长处的发挥。

团队三个工作方向建议:

①我自己在上周的工作中也比较迷茫,周末自己用便签写了下自己的一些产品建议,重新对需求做了一个规划。


《SlotSpot》案例:开发,学习,迭代

Blitzoo花了6周着眼于“最低可行性产品”(MVP)开发出了《SlotSpot》。该游戏中没有“好友门槛”(注:常规的Facebook游戏都要求玩家邀请好友参与游戏),没有过关模式,没有赠礼设置,没有成就机制,而只有3台老虎机。游戏中也有关卡和经验值,但是玩家却不会因为升级而获得奖励。Blitzoo通过在每一周创造出更多新功能而不断填补游戏中的空白。通过鼓励玩家在游戏的Facebook页面上提供反馈信息,他们能够快速了解到玩家对于游戏功能的看法。随后基于游戏的实况A/B测试,他们也能够明确玩家真正感兴趣的功能。总之,Blitzoo实践了Eric Ries(注:精实创业名人,对美国新创公司的创业模式带来了巨大的影响)所提出的Lean Startup理论,并将其成功运用于自己的第一款社交游戏中。

通过上述例子,个人认为我们现在的工作不应细节化每个功能模块如何做到和已经十分完善的Slotmania或者Big fish的产品一样,具有完善的金币勋章和卡片系统,我们应该将我们已经有的需求简单化。

例如我们现在的策划原型重点不应该放置在深层次的规则制定上,而是设计的效果展示上,我们产品的定位是一款游戏集合,游戏的规则我们不要去开发,去研究很透彻,但是大厅本身应该做得与众不同,我们突出的是每个游戏之间因为大厅的金币系统,大厅中的运营(在之前文章里已经细化过),我们能看到每个按钮的展示效果,每个模块基本的功能制定好,再去细化我们等级应该如何让其升级,下多少注,玩多少盘就升级,因为我们还有别的游戏,如果别的游戏加入后,等级规则不还是要重新制定么(开始不要将这些分析过深入)?

如果开始将一个产品构思的特别细致,可能哪里都做不到位,但是我们不如将需求简单化,以实现为主,不将其细节化规则制定放在首位,将功能简单,但视觉效果好作为首要审核标准,将设计元素图案放在首要需求上,游戏是视觉效果至上的,如果只是闭门造车,不让人感知如何的效果,策划每个逻辑确实比较难。当然我们的人员比较少,我自己个人能力也不够高,只是个人一个建议,有可以采纳的就看看,如果觉得哪里说得不对,也可以多多沟通。

②不要告诉我们的老大我们做了什么,而是应该告诉我们需要您帮助什么。

我作为策划我会对需求重新评审,选择大厅作为我们的主需求,我们对大厅内模块进行开发,而告诉老大我们没有时间开发游戏,游戏的规则包括直接的引入需要您来帮助,当然计费的SDK也是如此。如果实在需要我们去创造游戏,那么要是在大厅做完后的事情。

③动画效果的重要性。

做游戏,最重要的不是产品策划,也不是开发,而是视觉效果设计师,因为不同于其他开发团队,在游戏开发中,对于UI的需求远小于对动效的需求,当然项目经理也在自己学习动画制作。这里我希望我们能有成熟的动效设计师加入团队,直接给我们一些帮助,比我们自己在学习会好的多。

其次,交互设计和动画设计应该在UI展示效果图之后再跟开发沟通,毕竟我们不是一个简单的功能性App,而是一款具备动画效果的游戏,所以效果可能才是最重要的,并且有了效果才能让技术更明确,这样可能更直观一些,而我们现在会让我们觉得很抽象。

希望大家给出一些批评与指正,我也希望我们能够团结一致,完成我们对于产品的美好梦想!


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