我接手的新班16计算机1班,学生大都是千禧宝宝,他们是随着网络和游戏长大的一代人,在他们的生活中,游戏已经是很重要的一部分了,正好我也喜欢游戏,因此,我对他们实行了游戏化管理。游戏是人类文明的基本组成部分,当第一次看到这句话时我还有点不敢相信,在20年前如果说这句话似乎是不正确的,玩物丧志,电子鸦片似乎才是游戏的代名词,时过境迁,如今,游戏不应该只背负它的负面影响,应该显露出它本来的样子。
游戏有4个决定性的特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。孩子们是在游戏世界长大的,他们天然就会玩游戏,所以班级游戏化管理的第一个原则:自愿参与孩子们是没什么问题的,这个原则最大的障碍其实是老师和家长。游戏化管理的第二个原则是目标,目标吸引了孩子们的注意力,为他们提供了目的性。游戏化管理的第三个原则是规则,规则为孩子们实现目标做出了限制,规则可以激发孩子们完成目标的创造力,培养他们的策略型思维。游戏化管理的第四个原则是反馈系统,它告诉我们距离实现目标还有多远,它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。首先,我们在班级管理中创设了一个宏大的故事:我们每个人都有一个虚拟化身,他们生活在另一个世界中,在那个世界有一片缘聚大陆(这是用我们的班名命名的大陆),大陆上生活着四个种族:神族、精灵族、妖族、魔族,神族是一个追求飞升的种族,他们生活在天空之城,他们崇拜太阳(高考),他们希望通过修行到达太阳神殿。精灵族生活在翡翠森林中,他们崇拜森林,他们到达森林圣殿之后可以选择飞升为神族,向往着最终到达的太阳神殿。也可以选择成为长老,守护森林。妖族生活在广袤平原上,他们崇拜月亮(技能),他们希望通过修行,进入月宫,成为月神守护者,魔族生活在蓝色大海中,他们崇拜海神,希望通过修行,最终到达水晶宫殿,他们可以选择飞升成妖族,也可以选择成为海之守护者。四大种族内部又有8个不同的家族,每个家族都有自己的家主(对应班级管理中的分组管理)。缘聚大陆的这些家族之间既有合作又有纷争,在合作方面,比如净化之神来临之时,各个家族都要向神灵献祭,献祭的星灵就是通过现实世界中的卫生成绩传送过去的,所以,我们把平时的卫生管理变成了游戏的形式,当献祭的星灵达到了神灵的需求,神灵会为大陆带来赐福,每个种族都会得到自己专属的宝物反过来,如果献祭的星灵达不到神灵的需求,神灵会给大陆带来诅咒,每个种族都要花费不同的代价才能消除诅咒。在纷争方面,当每月一次的风云大会上,各个家族都要在擂台上对抗,胜者将获得丰厚的缘聚币奖励和成就奖励,败者所得极少,甚至还有陨落的可能。
缘聚大陆还有自己的经济体系,通行的货币叫缘聚币,我们买了很多硬币,外表镀铜,看起来金光闪闪,同学们很是喜爱,我们的虚拟化身是一个小黄人存钱罐,每周缘聚银行都会通过缘聚守护者的考评给各个家族发放奖励,缘聚币可以用来购买不同的宝物,比如增加战斗力的中性笔,增加防护力的垃圾袋,增加体力的各种零食,我们的缘聚圣殿不定时的开启宝物兑换的活动,有时候大家就像逛超市一样到各个守护者面前使用缘聚币购买,有时候缘聚圣殿开启宝物传送门活动,有各路神使会将有缘人的宝物传送到大陆上,缘聚大陆还有自己的拍卖盛会,各种宝物以极低的底价被圣殿赐给四大种族,但争夺宝物的势力有很多,为了减少不必要的冲突,大家按照各自对宝物的执念以及自身的财力公开叫价,这是整个大陆最热闹的时候,拍卖会上的加价声此起彼伏,有时候大家付出的代价甚至超过了宝物本身的原有价值,不过大家仍然乐在其中。不过最刺激的时候并不是拍卖会,而是我们的开宝箱活动,我们定期开放5个宝箱,里面的宝物价值有高有低,价值最高的是一枚星座币,它是缘聚大陆权力的象征,得到一枚就可以获得相应星座守护者的庇佑,传说集齐12个的人甚至能够解开整个大陆的秘密。价值最低的是美味无比的仙界美食,以满足你的味蕾为目标。每个宝箱的开启机会是拍卖所得,然而拍卖价最高的顾客不一定能得到自己心仪的宝物,因为谁都不知道自己将要开启的宝箱里有什么样的宝物。所以,当宝箱开启的音乐响起时,大家都屏住呼吸,紧盯着屏幕,当音乐声结束,宝箱里的宝物终于出现时,或狂喜的欢呼,或懊恼的叹息,或激动的拍手,或羡慕的眼神,或怜悯的苦笑,这些都像生活的浓缩,让大家感受到如过山车般的享受,以低价拍得宝箱开启机会又幸运打开大奖的宝箱的幸运儿,以高价拍得宝箱开启机会却开出两袋零食的倒霉蛋,还有一堆看热闹不怕事大的吃瓜群众,让我们的缘聚大陆充满了欢声笑语。
缘聚大陆的居民都是一个一个萌萌的小黄人,他们通体洁白,每完成一个成就他们就获得一次为自己涂上色彩的机会,还可以通过金币兑换涂色的机会。
每个家族还有自己独特的族徽,可以单独布置自己的小书包,这种家族的荣誉可以很好的培养同学们的集体荣誉感。平时同学们获得的金币都可以放在自己的小黄人存钱罐中。随着每周攒下的金币越来越多,小黄人拿在手里也变得沉甸甸的,有的同学为了让自己的小黄人重一些,特意把自己的金币都换成小面值的,拍卖会除了花钱如流水的“财主”,也有一个金币都舍不得花的“葛朗台”,虽然是游戏,却也投射了很多有意思的细节。
缘聚大陆的居民们还有自己的荣誉成就系统,有不同的标志、称号、金币奖励。游戏化管理提高了学生参与班级管理的积极性。玩是孩子的天性,游戏是玩的载体,当班级管理引入游戏,孩子们是很愿意参与进来的,因为是孩子自己愿意参加,愿意玩,所以很多事老师就可以慢慢放手交给学生去做,当学生乐在其中时,管理的效果才能最大化。减轻了班级管理者的工作压力和负担,过去班级管理的一切事务都需要班主任老师亲自上阵,如今很多管理变成小游戏之后就不需要老师过多参与,学生为了让自己的小黄人多吃点金币,会帮老师干很多事,所有的记录、统计、反馈工作都可以慢慢交给学生,老师只需要把握游戏的目标和方向就可以了。游戏化管理实施以来,我班班级量化排名在学校一直名列前茅。2017年被评为河北省先进班集体。