填充三角形的光栅化

前言:图形学第二弹。这一章还讲了一点点光照算法,很是炫酷。立一个 Flag。四月份之前搞定基础图形学知识和《统计学习方法》

不填充的三角形

还记得我们上一次说的画直线的算法吗?所以最简单的不填充的算法就是

void trangle1(Vec2i t0, Vec2i t1, Vec2i t2, TGAImage &image, TGAColor color) {
    line(t0, t1, image, color);
    line(t1, t2, image, color);
    line(t2, t1, image, color);
}

变化

首先,对于需要填充的三角形,我们的外围不用画的这么好

其次,我们需要一行一行的填充像素,所以画填充三角形时,我们是一行一行的填充像素。

改进

为了方便小伙伴们理解,先画一部分的三角形

代码

void triangle1(Vec2i t0, Vec2i t1, Vec2i t2, TGAImage &image, TGAColor color) { 
    // 先按 y 排序
    if(t0.y > t1.y) { std::swap(t0, t1); }
    if(t0.y > t2.y) { std::swap(t0, t2); }
    if(t1.y > t2.y) { std::swap(t1, t2); }

    // 递增 y 画点
    int total_height = t2.y - t0.y;

    for(int y = t0.y; y <= t1.y; y++) {
        // 两条直线一起画
        // 由于 segment_height 可能为 0 所以我们加 1
        int segment_height = t1.y - t0.y + 1;
        float alpha = (float)(y - t0.y) / segment_height;
        float beta = (float)(y - t0.y) / total_height;
        Vec2i A = t0 + (t1 - t0) * alpha;
        Vec2i B = t0 + (t2 - t0) * beta;
        image.set(A.x, y, white);
        image.set(B.x, y, green);
    }
}


int main(int argc, char **argv) {
    TGAImage image(width, height, TGAImage::RGB);
    std::cout<<"test"<<std::endl;
    Vec2i t0[3] = {Vec2i(10, 70), Vec2i(50, 160), Vec2i(70, 80)};
    Vec2i t1[3] = {Vec2i(180, 50), Vec2i(150, 1), Vec2i(70, 180)};
    Vec2i t2[3] = {Vec2i(180, 150), Vec2i(120, 160), Vec2i(130, 180)};

    triangle1(t0[0], t0[1], t0[2], image, red);
    triangle1(t1[0], t1[1], t1[2], image, white);
    triangle1(t2[0], t2[1], t2[2], image, green);
    image.flip_vertically(); // i want to have the origin at the left bottom corner of the image
    image.write_tga_file("output.tga");
    return 0;
}

分析

你们看!这里存在洞洞!!!

但是如果你们填充起来,就一点都不影响,因为我们是!一行!一行画的。就是没有洞洞,怕不怕!

最难理解的是

alpha 和 beta 的含义,以及新的点是如何计算出来的。

其实就是计算 y 的比例。然后计算整体向量的比例。

填像素

代码

void triangle2(Vec2i t0, Vec2i t1, Vec2i t2, TGAImage &image, TGAColor color) { 
    // 先按 y 排序
    if(t0.y > t1.y) { std::swap(t0, t1); }
    if(t0.y > t2.y) { std::swap(t0, t2); }
    if(t1.y > t2.y) { std::swap(t1, t2); }

    // std::cout<< t0.y << t1.y << t2.y << std::endl;
    // 递增 y 画点
    int total_height = t2.y - t0.y;

    for(int y = t0.y; y <= t1.y; y++) {
        // 两条直线一起画
        // 由于 segment_height 可能为 0 所以我们加 1
        int segment_height = t1.y - t0.y + 1;
        float alpha = (float)(y - t0.y) / segment_height;
        float beta = (float)(y - t0.y) / total_height;
        Vec2i A = t0 + (t1 - t0) * alpha;
        Vec2i B = t0 + (t2 - t0) * beta;

        if(A.x > B.x) { std::swap(A, B); }
        // 连接两个点
        for(int x = A.x; x <= B.x; x++) {
            image.set(x, y, white);
        }

    }
}

结果

分析

你们看!洞洞不见了,怕不怕!

画另一部分三角形

void triangle(Vec2i t0, Vec2i t1, Vec2i t2, TGAImage &image, TGAColor color) { 
    // 先按 y 排序
    if(t0.y > t1.y) { std::swap(t0, t1); }
    if(t0.y > t2.y) { std::swap(t0, t2); }
    if(t1.y > t2.y) { std::swap(t1, t2); }

    // std::cout<< t0.y << t1.y << t2.y << std::endl;
    // 递增 y 画点
    int total_height = t2.y - t0.y;

    for(int y = t0.y; y <= t1.y; y++) {
        // 两条直线一起画
        // 由于 segment_height 可能为 0 所以我们加 1
        int segment_height = t1.y - t0.y + 1;
        float alpha = (float)(y - t0.y) / segment_height;
        float beta = (float)(y - t0.y) / total_height;
        Vec2i A = t0 + (t1 - t0) * alpha;
        Vec2i B = t0 + (t2 - t0) * beta;

        if(A.x > B.x) { std::swap(A, B); }
        // 连接两个点
        for(int x = A.x; x <= B.x; x++) {
            image.set(x, y, white);
        }

    }
    // 画第二部分
    for(int y = t1.y; y <= t2.y; y++) {
        // 两条直线一起画
        int segment_height = t2.y - t1.y + 1;
        float alpha = (float)(y - t1.y) / segment_height;
        float beta = (float)(y - t0.y) / total_height;
        Vec2i A = t1 + (t2 - t1) * alpha;
        Vec2i B = t0 + (t2 - t0) * beta;

        if(A.x > B.x) { std::swap(A, B); }
        // 连接两个点
        for(int x = A.x; x <= B.x; x++) {
            image.set(x, y, white);
        }
    }
}

结果

画填充三角形的另一个算法

先看一段伪代码

triangle(vec2 points[3]) { 
    vec2 bbox[2] = find_bounding_box(points); 
    for (each pixel in the bounding box) { 
        if (inside(points, pixel)) { 
            put_pixel(pixel); 
        } 
    } 
}

意思是,先找到这个三角形属于的长方形,遍历这个长方形的每一个像素。看这个像素的位置在不在三角形里面,如果在。就画这个点,如果不在就不画这个点。

重心法,判断一个点是否在三角形内

最后

我会在另一篇文章中,介绍我们学习到的第一个光照算法

参考

这是大神

所有代码

GitHub

最后实现渲染器的代码

最后编辑于
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