blender的shader节相对容易理解,不过其中依旧有一些需要注意的地方,这里会说明一些常用的shader节点
1. Add shader(相加着色器) 与 Mix shader(混合着色器)
作用:当需要将两个shader相加或混合到一起使用
一般很少会使用到Add shader,而Mix shader是一个十分常用的节点。
Add shader会把两个shader直接相加后显示结果,即:value_out = value_1 + value_2
, 所以结果往往会不符合现实情况
Mix shader会通过Fac去控制两个shader的比重,即:value_out = value_1 * Fac + value_2 * (1 - Fac)
,所以可以通过控制Fac得到更加真实的结果,比如混合Diffuse BSDF和Glossy BSDF为物体添加漫反射和反射。
2. Diffuse BSDF(漫射 BSDF)
作用:为物体添加漫反射,添加在一些没有反射的表面如沙丘、粗糙的木头等
Color参数控制漫反射的颜色,Roughness能很微妙的控制表面粗糙
3. Glossy BSDF(光泽 BSDF)
作用:为物体添加反射
Beckman:适合金属
GGX:适合金属以外的材质
Ashikhmin-Shirley:不知道
Roughness:通过模拟表面的凹凸来控制反射的模糊和清晰
4. Anisotropic BSDF(各向异性BSDF) cycles only
作用:和Glossy BSDF相似,不过可以定向扭曲反射,比如用在类似平底锅下方的反射
Beckman、GGX、Ashikhmin-Shirley、Roughness和Glossy BSDF一样
Anisotropic:值为正时垂直扭曲反射,值为负时水平扭曲反射
Rotation:旋转扭曲的反射
Tangent:控制哪条轴向上的反射被扭曲
5. Glass BSDF(玻璃BSDF)
作用:当接触到光线时反射光线,同时根据IOR折射光线,可以在玻璃、水、宝石等材质上使用
IOR:控制光线折射的大小
6. Refraction BSDF(折射BSDF)
作用:和Glass BSDF相同,除了这个shader不会产生反射
7. Transparent和Translucent BSDF(透明和半透BSDF)
作用:让光线穿过,但transparent BSDF不会对光线产生任何影响