04 既来之,则安之
既然游戏是未来故事的新的载体,那就安心迎接这样时代的到来吧;
但是安心迎接,并不意味着什么都不做,而是顺应潮流,及时调整我们应对的策略。
从前的诗歌,歌曲,故事,传说,到后来的小说,影视剧,到现代的游戏,虽然媒介一直在发生变换,但是本质都是将人类借助想象,借助情节,进入精神的虚拟的世界。
随着技术的发展,吸引我们进入虚拟世界的方式越来越吸引人,人类进入虚拟世界的门槛越来越低。
伴随着这种变化,我们需要发展更好的自控能力。
这是时代带给我们的挑战。
就像在过去的岁月里,大多数人都不会有瘦身的需求,面对食物,要做的就是,尽情的享用吧;
而现在,食物越来越丰盛,也越来越容易获得,我们面对食物,就要有一定自控力,控制体重从而保持身体健康。
食物还是那个食物,只是时代的变化,食物的获取环境变化了,所以我们面对食物的策略也会跟着时代变化,时代发展,也促使我们发展的能力也不相同。
过去根本不需要什么食物自控能力,可是现在却要发展健康生活,合理控制饮食的能力。
类似的,面对游戏,我们也正在经历和食物相同的路径。
从前没有游戏管理的烦恼,现在却需要发展面对游戏,适当控制的能力;我们需要发展通过游戏这个载体中启动孩子独立思考与主动学习的钥匙。
回想一下,20世界80年代,影视剧蓬勃发展的时候,万人空巷也不稀奇。
影视剧也是虚拟的世界,我们跟着剧情进入人物的角色,探讨角色的危机与决策。
我们何尝不是被电视剧所吸引,那个时候,为什么没有人担心,电视成谜,害怕有人陷入电视剧中而不能过好真实的生活呢?
所以游戏的焦点,并不在游戏是否有害,而是面对新的环境,我们如何培养和锻炼对游戏的掌控力,如何利用游戏或者电子产品被动学习的过程去激发孩子主动思考?
不要觉得这些不可能。
想想最近热播的《我的前半生》,不过是一部电视剧而已,一样可以触发全民大讨论,一样可能触发有些人在看剧的过程中去思考。
类似的例子还很多,除了影视剧,还有音乐,舞蹈或者诗歌,或者其他任何形式的虚拟作品,都有可能达到触发人们思考的作用。
所以游戏和这些虚拟的作品的一样,同样也可能触发孩子的思考,重塑孩子的认知,只是我们的困难在于,这个过程我们并不熟悉,我们也不曾经历。
我们不知道如何通过游戏这个载体来引导孩子,游戏对我们自己而言,我们没有掌控感。
我们对不熟悉的东西,会本能的产生恐惧,觉得自己不能掌控。
这种不能确信自己可以驾驭的恐惧,推动我们想逃离这种不熟悉的事务。
于是我们想到的最简单的方法,就是围追堵截,让这个不熟悉的事务尽可能的离我们的生活远一点,所以我们想法设法,让孩子做到少玩游戏,少和电子产品接触。
另一方面,家庭教育目前参与比较多的是妈妈,而女性自己对游戏本身就没有那么热爱,觉得游戏也没意思,这对深入了解游戏带来了客观上的难度,更不用和孩子探讨游戏和在游戏中引领孩子了。
如果我们自己对游戏很熟悉,对游戏的设计及情节很熟悉,很清楚的知道在哪个节点该如何介入,就像我们给孩子辅导功课或者指导做家务一样,我们很清楚每个步骤,每个情景该如何应对,我们对游戏的恐惧与担心就不会有这么多了。
调整对游戏的认知,是让我们可以有勇气对自己说,孩子爱游戏,只是成长过程中的一件小事,我们可以搞定这件事!
当我们对游戏的态度是担心,如临大敌的时候,我们通常对孩子采用控制的策略,希望通过控制来让孩子远离游戏。
当我们对游戏的态度是可以掌控的时候,当我们确信我们自己可以搞定这件事情的时候,我们对孩子的教育通常更加容易走向引导。
游戏是我们的孩子进入虚拟的精神世界的入口。
学习一个新的进入精神虚拟世界的方式,你准备好了吗?