unity2019.4版本 让标准材质批处理入 albedo贴图通道 贴入Emission color通道里面

在 Unity 2019.4 版本中,将标准材质的 Albedo 贴图通道批处理插入 Emission color 通道,可以通过脚本来实现。以下是一个简单的脚本示例,展示了如何批量处理材质以实现这一操作:

创建一个新的 C# 脚本,例如 BatchProcessMaterials.cs。
将以下代码粘贴到脚本中:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class BatchProcessMaterials : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/Batch Process Materials")]
    static void BatchProcess()
    {
        // 获取所有选中的材质
        Object[] selectedMaterials = Selection.objects;

        foreach (Object obj in selectedMaterials)
        {
            if (obj is Material)
            {
                Material material = obj as Material;

                // 获取 Albedo 贴图
                Texture albedoTexture = material.GetTexture("_MainTex");

                // 设置到 Emission 通道
                material.SetTexture("_EmissionMap", albedoTexture);
                material.EnableKeyword("_EMISSION");

                // 设置 Emission Color (如果需要,也可以进行颜色的设置)
                Color emissionColor = Color.white; // 根据需要调整颜色
                material.SetColor("_EmissionColor", emissionColor);

                // 保存材质
                EditorUtility.SetDirty(material);
            }
        }

        // 刷新编辑器
        AssetDatabase.SaveAssets();
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

将该脚本保存到 Assets/Editor 目录中。如果 Editor 目录不存在,请创建一个。
在 Unity 编辑器中,选择你要处理的材质。
在菜单栏中,点击 Tools -> Batch Process Materials,该脚本将会批量处理你选中的材质,将 Albedo 贴图通道插入 Emission color 通道。
注意事项:

在进行批处理之前,建议备份你的材质文件,以防出现意外问题。
该脚本假设你使用的是标准着色器(Standard Shader)。如果你使用的是其他自定义着色器,可能需要修改脚本中的属性名称。
这样,你就可以批量将标准材质的 Albedo 贴图通道插入 Emission color 通道了。

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