主要内容以及观念来自《网络素养:数字公民、集体智慧和联网的力量》,作者为霍华德·莱茵戈德,本书指在通过教导人们用合理的方法去培养掌握社会化媒体所需的五种网络素养。
内容导向
主要浅谈玩乐劳动与众包的受者相似性与其联动化的模式
玩乐劳动的概念
首先我们可以简述为凭借兴趣爱好而付出劳动的行为,继而可以说是以娱乐或是消遣为目的无偿付出自己时间与精力以及金钱的行为。
案例
上传宠物视频者会通过观看者的点击数来增加自身价值,从而获取更多的利益。
当有人在Freerice.com上猜对一个词的意思,这个网站都会捐献10粒米给联合国世界粮食计划。
人们点击网站上的广告并购买东西,网站就会获得广告费。
众包的概念
众包是一种将问题和任务分成小块,然后公开呼吁群众志愿参与的现象。
案例
“SETI@home”屏幕保护程序,志愿者可以把这个程序下载到笔记本或者台式电脑上。如果志愿者的电脑有空闲的计算时间,它不会进入睡眠模式,而是开始下载一组SETI数据,并且运行模式识别程序分析数据,最后把结果送回SETI@home计划的服务器。
Folding@home项目,帮助生物医学研究人员探索蛋白质折叠之谜。蛋白质是复杂的分子,执行着DNA编码的指令,让生物机体正常运作。这些蛋白质分子的三维结构决定了它们的生物活性。然而折叠的方式如恒河沙数,列举他们需要庞大的计算能力。
玩乐劳动与众包的受众的相似性
我们首先都可以说他们都是由兴趣爱好所驱动的,不过玩乐劳动更偏重于兴趣爱好,而众包侧重于完成项目目标。
他们都付出了劳动对于他们所感兴趣的事物,尤其重要的是劳动几乎都无什么物质上的回报。
玩乐劳动与众包联动的具体事例
Folding的游戏版本Foldit,出现在联网的索尼家用游戏机Playstation 3上面时,用来解决蛋白质折叠问题的计算能力突破了每秒千万亿次大关。
第六感游戏”(ESP game),这款游戏由卡耐基梅隆大学的路易斯·冯·安(Louis von Ahn)设计,由谷歌发行。游戏随机匹配两个无法互相通信的玩家,并向他们展示同一张图片,玩家必须在两分钟内各自提交描述图片的标签。如果两个玩家的标签一模一样,他们就得分。这就是游戏的全部内容,但其娱乐性显然很高,已有游戏玩家给一亿张图片贴上了标签,谷歌发行这个游戏的目的在于,每盘游戏都会加强谷歌图像搜索的精准度。
玩乐劳动与众包联动化的模式
玩乐劳动与众包的联动模式主要是通过游戏的方式来达成的,游戏这个形式能够更好的调动人们的兴趣与积极去协助帮忙完成众包的项目。而当众包项目被做成游戏时,其本身就更倾向于玩乐劳动,由于其玩家可能并不知晓众包项目的存在,只是单纯的进行游玩。
众包倾向于玩乐劳动的展望
我们可以看到众包项目开始将自身包装成游戏的样式,去吸引志愿者或者说游戏爱好者去帮助其完成其所预设的目标,而这种众包项目实际在运用的是互联网使用者的玩乐劳动行为。
在未来势必会有众多的众包项目与玩乐劳动结合起来,完成以往完成不了的事情。