原文:Selling a Design System at Your Company
作者:Andrew Couldwell (2017-02-07)
阅读时间:7m 27s
简介:我是 Nick Stamas。我创建了 Plasma,WeWork 的内部工具设计系统。你可以在这里阅读更多关于 Plasma 的内容。以前,我曾参与过 Meetup 对他们的新应用的重设计,并在我与人共同创办的一家初创公司里负责设计。
也许你和我一样。你的团队似乎总是很难在截止日期前完成你们引以为豪的工作,因为截止日期总是过于紧张。
你是个很好的设计师,你和优秀的产品经理和工程师一起工作。但你们缺少了某些东西。你深深感受到了这一点;有一个更好的构建产品的方法。作为一名设计师,你自然而然地想到了一个以设计为中心的解决方案:你们需要一个新的设计系统!也许你构想的是一些像这样的吸引人的东西:
不幸的是,没有人关心你宝贵的设计系统。他们并不理解。这有什么用呢?它的价值是什么呢?不会耗时过长吗?不会很快就过时吗?这些不是为更成熟的团队准备的吗?你所做的不就只是让这些东西看起来更好看吗?
也许你很想抓狂。但是我们以前也曾看过这样的电影:一位设计师在一个受咖啡因刺激的周末得到灵感,并在周一早上带回来一份 Sketch 文件,里面满是像素完美的按钮和文本输入框,双股纯五度的字体比例,和包含 7 个无可挑剔的灰色色调的调色板。它在你的作品集中看起来会很好看。但它发挥不了什么作用,只是在浪费在那个巨大的 Dropbox 文件夹中而已。
你感到束手无策。你能做什么呢?
找到共同的痛点
在 WeWork,我们打开的第一个应用并不是 Sketch,而是 Google Docs。首先,你需要使用单词和句子把问题清晰地描述出来。要具体地描述。问题出在哪里?对你和整个团队而言,最大的痛点在哪儿?一个设计系统并不是存在真空中的,它需要为每个人解决问题。所以你需要找到共同的痛点。例如:
* 你的团队花费了大量的时间在艰巨的视觉质量保证上。
痛点:开发人员不喜欢抠像素。产品经理不喜欢进度缓慢。
* 当你漂亮的 mocks 在实现过程中不知怎的就突变了的时候,冲突就产生了。
痛点:开发人员不喜欢猜测模糊的 mocks 和规范。产品经理不喜欢发布没有人喜欢的功能。
* 你的产品中存在 12 种不同类型的下拉菜单,它们的行为都略有不同。
痛点:开发人员不喜欢重复开发。产品经理不喜欢不一致性。
未能进行计划或计划失败
一旦你清晰地描述出痛点,并以与利益相关者对话的方式来构建它们之后,你就需要找到继续前进的道路。你不必找到所有的正确答案。最终的目标甚至都不一定是形成一个「设计系统」。
我们的目标是制定一个具体的、切实可行的计划,以解决团队的痛点。
对于 Plasma,我和我们的项目经理一起制定了一个五周计划,分为几周,然后再分为几天。我们无法中断正常的产品工作流程,因此我们将这一点考虑了进去。
我们从信息收集、研究、灵感开始、对我们现有的产品进行彻底的审查,并进行头脑风暴。在这个阶段,我们的目标是完善我们对问题的理解,并创造发散性的解决方案。
接下来,我们开始缩小我们的焦点,形成一幅更高分辨率的图像,我们可以在其中增加价值。很明显,我们存在沟通问题。我们的设计师和开发人员使用的不是同一种语言。这成为我们设计 Plasma 系统的指导原则。
推动
当你开始这个过程时,你并不知道你将会在哪儿结束。设计系统并不是解决所有与设计相关的问题的灵丹妙药。你必须承认这一点。
但是,继续推动这个构想使每个人都愿意买账至关重要。推动是一个过程,不仅是一次会议而已。寻找一切可传播的时刻。运用你讲故事的技能。向你的团队展示还可以有更好的方法。想一个令人难忘的名字,并且不断地重复它。进行引人注目的演讲来激起人们的兴趣。召唤出你内心的 Don Draper 或者 2007 年的 Steve Jobs。
对于 Plasma,我在早期创建了一份简短的 keynote,并向几个不同的工程师小组做了展示。我关注的是 Plasma 如何统一设计与开发,使我们能够用一种通用的 UI 语言。我使用他们的单词:在 Git 中是「声明性」、「可组合性」、「可测试性」,以及「源代码控制」。
尽管你付出了最大的努力,你还是会受到质疑。以下是我遇到的一些情况:
* 工程师认为设计系统不必要地给他们制造了更多的工作,将成为长期的技术负担。
找到对这个构想最感兴趣的工程师。他们将是你最好的新朋友。最有效的设计系统将同时具有「设计」和「代码」组件。与他们一起寻找解决方案,以弥合设计与代码之间的代沟。至少可因为他们是工程师而帮你说服并赢得团队中的怀疑论者。
* 产品经理认为设计系统的开发和推广成本太高
尽早让你的产品经理参与进来。产品经理将从成本与收益的角度思考问题。你如何才能花较小的成本来创造巨大的价值?你能逐步做些什么?与他们一起制定目标和时间表。
* 有人认为设计系统只是创造一个「更好看」的产品而已。
设计系统的创建有很多原因,但很少只是出于审美目的。设计系统至少在两个层面上创造价值。在团队层面上,它可以创建更简化、可预测的流程,从而缩短设计和开发时间。在用户体验层面,它有助于在界面中提供一致性和可预测性,并提高整体体验的质量,因为设计师和工程师可被解放出来思考更高阶的任务。
* 有人想知道你为什么不使用现成的东西。
如果你正在一个年轻的团队或产品中工作,并且还不知道一个更自定义化的系统可在哪里增值,那么这实际上可能是一个不错的想法。但是,设计系统并不是放之四海而皆准的。有时候,一个过于僵化或复杂的系统可能比没有系统更糟糕,它会限制你的思维或成为你们集体共同的枷锁。
结论
作为设计师,我们更喜欢以设计为中心的解决方案。设计系统可能是一个很好的工具。但是如果直接从一个 Sketch 文件开始,那就是本末倒置了。
首先有很多工作要做。很多困难的事情,例如,找到共同的痛点,并以能与开发人员和产品经理产生共鸣的方式来构建它。并创建一个切实可行的可逐步实现价值的计划。向持怀疑态度的工程师推销一个更好的、更具协作性的未来构想。创建漂亮的像素只是其中一个步骤,当然也不是第一步。
如果你想了解更多关于我们在 WeWork 设计系统的信息,我的同事 Andrew Couldwell 有一个更深入的见解。
一个小彩蛋:我们的主要内部产品叫做 Spacestation,并且我们正在进行一些有关太空主题的项目。因为它是关于管理 space 的……明白吗?Plasma 源于希腊语,意思是「任何形成的东西」,并且是物质的四种基本状态之一。它们最适合于为远距离星际空间赖昌星任务提供动力。
以上翻译包含个人理解,仅作为个人学习笔记使用。如有错误,求指正吖,非常感谢 ^^
感谢原文作者及所有分享想法与经验的人 ^^