一、定义
1、Draw Call
CPU在每次通知GPU进行渲染前,都需要提前准备好顶点数据(如位置、法线、颜色、纹理坐标等),然后调用一系列API把它们放到GPU可以访问到的指定位置,最后调用一个绘制命令(DrawlndexedPrimitive(DX) or glDrawElements(OGL)),告诉GPU可以渲染了。调用绘制命令的时候,就会产生一个DrawCall。(就是一命令,发起方是CPU,接收方是GPU)。
2、SetPass calls
每次Unity需要更改正在使用的Shader
Pass时,都会发出SetPass调用。
3、Batches :“Batching” is where the engine attempts to combine the rendering of
multiple objects into a chunk of(一块) memory in order to
reduce CPU overhead(开销)due to resources switching.
二、实验
1、新建一个场景,有27个Cube,其中26个Cube(名字为cube(1)-cube(26))使用同一种Shader,另一个Cube(名字为cube)使用另一种Shader,禁用动态合批。场景将会产生3个SetPass calls(有可能是4个),和28个Batches。(天空盒占用1个SetPass calls和1个Batches)。
(2)产生3个或4个SetPass calls的原因
产生4个的原因是因为27个Cube的渲染队列的数值设置是相同的,导致Draw Mesh Cube(下图中的2)的渲染顺序是不确定的。可以将Cube的渲染队列改小,与其余26个cube的渲染队列区别开来。
2、增加点光源,给26个Cube所使用的那个Shader增加一个Tags{
"LightMode" = "ForwardAdd" }的Pass通道,并将Point Light的Render Mode改为Important。
如果将name为Cube的物体的Render Queue改小(比其他26个Cube小),则Batches为:28+27=55,SetPassCalls : 3(原先的3个)+ 27(ForwardAdd会执行多次) = 30 ;
3、启用阴影(软阴影或硬阴影),确保QualitySetting下的Shadows设为Hard Shadows或Hard and Soft Shadows,以及Point light的ShadowType设为Hard Shadows或者SoftShadows。
此时,Shader需要添加Tags{
"LightMode" = "ShadowCaster" }的Pass,即使没加Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }的Pass,因为FallBack中有对ShadowCaster的处理,所以,所以Batches和SetPass Calls也会增加。
Batches数是变化的,范围为82-109。SetPass Calls数的范围为:42-32(增加了2到12个)。精确值会根据灯光位置而变化。这种增加是由于Unity为其范围内的每个立方体运行ShadowCaster passes(在这种情况下全部为27)。使其范围内的所有网格数量也会变化,因为这是一个点光源,因此它为每个方向(前/后,左/右,上/下)渲染单独的阴影贴图,这意味着如果某些网格可能会多次渲染
4、启用Directional
Light的阴影后,Batches为109+27=136;SetPasscalls为:42+2=44;
5、减少SetPass和Draw Calls的数量
(1)启用静态批处理
将27个Cube设为静态的,并且在PlayerSettings中启用StaticBatching。
Batches减少为:从136减少为44
SetPassCalls:还是44,没有变化。
这种情况下,SetPassCalls下就不太准确。
(2)启用光照贴图
禁用静态批处理,并进行光照烘培。
这种设置,烘培之后,Batches和SetPass并没有变化。
将两个灯光的Mode设为Baked,Mixed Lighting下的Lighting Mode设置为Subtrctive,继续烘焙。
(3)启用遮挡剔除
新建一个墙体,放在27个Cube和摄像机之间,此时场景的Batches为145,SetPass Calls为53。
三、总结
总的来说,使用批处理,光照贴图和遮挡剔除的组合,可以优化SetPass calls和Draw Call的数量。与LWRP相比,每增加一个点光源,Batches和SetPassCalls会增加将近一倍,而LWRP增加点光源后没有变化。