《塞尔达传说:智慧的再现》基本沿用了《旷野之息》、《王国之泪》的设计思路,不仅UI雷同,高自由度的解谜也有几分《王泪》的影子。
但有人说2D塞尔达传说系列发展至今,地图变得越来越大,自由度变得越来越高,可他仍然喜欢老塞尔达传说偏线性的流程与风格,不喜欢塞尔达化身的床之勇者,搞不好用床就能解决一切。
(有一说一,床这东西确实妙用无边,爬山解谜时用,打怪没血时也用,就是突出一个睡眠质量好。)
可是他所不知道的是,在《塞尔达传说》初代中,制作人宫本茂就有意打造出与众不同的游戏世界。
“当我还是孩子时,我去远足,发现一个湖泊。它的偶然发现让我非常惊奇。在我不带地图走遍乡村,以自己的路线前行,意外发现惊异之时,我明白了此般冒险的感觉。”
宫本茂正是基于儿时探索田野、森林、洞窟的经历创作出了《塞尔达传说》。
他希望玩家可以在游戏中自由探索,并深刻感受到探索的成就感与充满未知的惊奇感。
你从游戏一开始就能去到大多数区域,没有指引,也不受限制,你甚至可以不去拿游戏中最重要的剑就满地图乱跑。
为了让玩家可以拥有完整的游戏体验,《塞尔达传说》初代甚至还是世界上第一款拥有存档功能的游戏。
存在于地图上的洞窟、森林、湖泊、迷宫等待玩家们去探索和发现,这样超前的设计让它在当年的一众游戏中熠熠生辉,拥有了一大批粉丝。
在《塞尔达传说2》中,虽然游戏的模式变成了大地图探索加横版卷轴过关的形式,但是其内核仍是鼓励玩家自由探索,初代地图中所没有的城镇也在这里有所补充。
从之后的《众神的三角力量》开始,游戏变得愈发成熟,剧情及人物变得愈发饱满,可是初代的自由感却被逐渐剥夺,迷宫的攻略顺序变得固定,这似乎是一件无可奈何的事情。
回望系列前一部2D新作《众神的三角力量2》,当时的青沼英二就有意回归初代的设计,它让游戏的关键道具变成租借制,玩家可以在商店中支付一小笔费用获得回旋镖、弓、钩锁等关键道具,继而让攻略迷宫的顺序变回由玩家自己来决定。
包括《旷野之息》和《王国之泪》也是一样,创新和自由是游戏最核心的理念,从最开始的相对线性到现在的开放世界,制作者一直希望你能停下来自己思考接下来该去哪里,该干什么,而不是按部就班地根据指引进行行动。
这是早在1986年的初代就定下的基调,也是宫本茂创造出这款游戏的初衷。
塞尔达传说再也回不到过去的样子了,青沼英二曾在采访中明确表示过下一款《塞尔达传说》必定是一款打破传统,拥有全新机制、故事、世界观甚至可能拥有新角色的开放游戏。
过去那些错综复杂却相对线性的塞尔达传说很好,但他们已经很难再给到玩家新的惊喜与感动了,所以我很理解也很支持现在的开发方向。
“一个人很危险,拿着这把剑”。
这是《塞尔达传说》初代中,第一个与玩家对话的老头所说的话。
这段话深深烙印在当年的每个小男孩的心中,开启了这段传奇冒险的序曲,从那一刻开始,玩家就已经和林克建立了深深的连接,并陪伴他战斗至今。
过去的那些感动历历在目,我仍期待新的惊喜,与林克共同书写属于《塞尔达传说》的又一段传奇篇章。