《WebGL编程指南》读书笔记之高级技术

高级技术

  • 用鼠标控制物体旋转

    • 在鼠标左键按下时记录鼠标的初始坐标,然后在鼠标移动的时候用当前坐标减去初始坐标,获得鼠标的位移,然后根据这个位移来计算旋转矩阵
  • 选中物体

    1. 当鼠标左键按下时,将整个立方体重绘为单一的红色

    2. 读取鼠标点击处的像素颜色

    3. 使用立方体原来的颜色对其进行重绘

    4. 如果第二步读取到的颜色是红色,就显示消息

  • HUD(平时显示器)

    1. 在HTML文件中,为WebGL绘制的三维图形准备一个<canvas>,同时为二维的HUD信息再准备一个<canvas>。令两个<canvas>重叠放置,并让HUD的<canvas>叠在上面

    2. 在前一个<canvas>上使用WebGL API绘制三维场景

    3. 在后一个<canvas>上使用canvas 2D API绘制HUD信息

  • 雾化

    • fog用来描述远处的物体看上去较为模糊的现象

    • 线性雾化:某一点的雾化程度取决于它与视点之间的距离,距离越远雾化程度越高

      • 起点:开始雾化之处

      • 终点:完全雾化之处

      • 起点与终点之间某一点的雾化程度与该点与视点的距离呈线性关系

      • <雾化因子> = (<终点> - <当前点与视点间的距离>)/ (<终点> - <起点>) (范围:0.0-1.0)

      • <片元颜色> = <物体表面颜色> * <雾化因子> + <雾的颜色> * (1 - <雾化因子>)

    • 使用w分量

      • 在顶点着色器中计算顶点与视点的距离,会造成较大的开销,也许会影响性能。可以使用顶点经过模型视图投影矩阵变换后的坐标的w分量来近似估算
  • 绘制圆形的点

    • 为了绘制一个圆点,我们需要将原先的方点“削”成圆形
  • α混合

    1. 开启混合功能

    2. 指定混合函数

    • 混合函数:绘制的图形重叠时,就涉及混合操作,需要把后者的颜色“混入”前者,后者的颜色就是源颜色,前者的颜色就是目标颜色

      • 源颜色:待混合进去

      • 目标颜色:待被混合进去的颜色

      • 加法混合:会使被混合的区域更加明亮,通常被用来实现爆炸的光照效果,或者游戏中需要引起玩家注意的任务物品等

    • 透明与不透明的物体共存

      1. 开启隐藏面消除功能

      2. 绘制所有不透明物体

      3. 锁定用于进行隐藏面消除的深度缓冲区的写入操作,使之只读

      4. 绘制所有半透明的物体(α<1.0),注意它们应当按照深度排序,然后从后向前绘制

      5. 释放深度缓冲区,使之可读可写

  • 切换着色器

    • 需要先创建多个着色器程序对象,然后在金乡绘制前选择使用的程序对象(gl.useProgram())
  • 渲染到纹理

    • 帧缓冲区对象:可以用来代替颜色缓冲区或深度缓冲区。在帧缓冲区中进行绘制的过程又称为离屏绘制

      • 颜色关联对象

      • 深度关联对象

      • 模板关联对象

      • 每个关联对象又可以是两种类型:纹理对象或渲染缓冲区对象

    • 实现渲染到纹理

      1. 创建帧缓冲区对象

      2. 创建纹理对象并设置其尺寸和参数

      3. 创建渲染缓冲区对象

      4. 绑定渲染缓冲区对象并设置其尺寸

      5. 将帧缓冲区的颜色关联对象指定为一个纹理对象

      6. 将帧缓冲区的深度关联对象指定为一个渲染缓冲区对象

      7. 检查帧缓冲区是否正确配置

      8. 在帧缓冲区中进行绘制

  • 绘制阴影

    • 阴影贴图(深度贴图):使用两对着色器以实现阴影(1)一对着色器用来计算光源到物体的距离,(2)另一对着色器根据(1)中计算出的距离绘制场景。使用一张纹理图像把(1)的结果传入(2)中,这张纹理图像就被称为阴影贴图。通过阴影贴图实现阴影的方法就被称为阴影映射

      1. 将视点移到光源的位置处,并运行(1)中的着色器

      2. 将视点移回原来的位置,运行(2)中的着色器绘制场景

    • 提高精度

  • 加载三维模型

    • 从模型文件中读取三维模型(Blender)

      1. 准备Float32Array类型的数组vertices,从文件中读取模型的顶点坐标数据并保存到其中

      2. 准备Float32Array类型的数组colors,从文件中读取模型的顶点颜色数据并保存到其中

      3. 准备Float32Array类型的数组normals,从文件中读取模型的顶点法线数据并保存到其中

      4. 准备Uint16Array类型的数组indices,从文件中读取顶点索引数据并保存在其中,顶点索引数据定义了组成整个模型的三角形序列

      5. 将前4步获取的数据写入缓冲区中,调用gl.drawElements()以绘制出整个立方体

    • OBJ文件格式:基于文本,易于阅读和理解,也易于转化为其他格式

    • MTL文件格式:定义了多个文件

  • 响应上下文丢失

    在某些特殊情况下,如另一个程序接管了图形硬件,或者操作系统进入休眠,浏览器就会失去使用这些资源的权利,并导致存储在硬件中的数据丢失。这时,WebGL绘图上下文就会丢失。

    • 上下文丢失事件(webglcontextlost)

    • 上下文恢复事件(webglcontextrestored)

总结

实现局部的3d动画都有很成熟的解决方案,难点在于如何将它们融合在一起,绘制出更加真实生动的场景,并且在用户交互的过程中满足一定的性能要求。这本书更多是展现前端实现动画的一些基础原理和概念,更高难度的内容需要参考学习其他书籍,包括计算机图形学、图形建模等。动画没有看上去的那么容易,往往用户看到的只是最上面的一层,底层还需要很多技术的支持,比如浏览器的支持。

对于一个动画小白来说,这本书偏向基础知识,是一本很好的使用手册,但是想要做出更复杂酷炫的动画效果还需要不断深入学习。最后,这本书只看一遍是远远不够的。

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