文/莹千 整理
世界卫生组织(WHO)在2018年新更新的《国际疾病分类》中,专门为“游戏成瘾”设立条目,并明确9项诊断标准,以帮助精神科医生确定患者是否对游戏产生依赖。 2019年5月25日,世界卫生组织(WHO)正式将“游戏成瘾(Gaming Disorder)”列为一种疾病。 截至2018年12月,中国游戏成瘾人群已达27.5%,青少年比例高达30.5%。
诊断标准
《国际疾病分类》中,专门为“游戏成瘾”设立条目,并明确“游戏成瘾”的多项诊断标准。世卫组织表示,确诊“游戏障碍”疾病往往需要相关症状持续至少12个月,如果症状严重,观察期也可缩短。
现行标准中一共列出了9种症状,一般要满足其中5项,才可考虑后续判断。
1.完全专注游戏;
2.停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;
3.玩游戏时间逐渐增多;
4.无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;
5.放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;
6.即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;
7.向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;
8.通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;
9.因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。
成瘾比例
2019年8月20日,中国互联网络信息中心发布第43次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2018年12月,中国游戏成瘾人群已达27.5%,其中,青少年为网瘾的重灾人群,比例高达30.5%,也就是约三个青少年中,就有一个“网瘾少年”。
日常表现
相关症状包括无节制沉溺于单机或网络游戏;因过度游戏而忽略其他兴趣爱好和日常活动;明知会产生负面后果却仍沉溺于游戏。晚上窝在沙发上,眼睛紧盯着手机屏幕,手指快速移动,赢一把就喜不自胜,输了就骂骂咧咧。用罢学“威胁”父母,经常在家发脾气等。
瘾性经济
网络平台采用的是算法逻辑。比如,游戏平台会主动推荐游戏攻略,用户按照攻略尝试成功后,平台会继续推荐新的攻略,如此反反复复,诱使人沉迷下去。与推荐攻略的逻辑相似,不少视频、直播平台采用的是“兴趣”推荐。根据用户点击过的视频,推测用户的“兴趣”,再频繁推送相关视频,引诱用户不断点击“下一个”。这套通过算法来“绑住”用户的运行模式,被称为“瘾性经济”。它的本质,就是用个人兴趣制造“精神上瘾”,让用户对平台产生依赖,从而赚取源源不断的收益。大家平时所讨论的网游上瘾、手机上瘾、短视频上瘾,都有算法的魔影在其中。在成瘾经济里,恐怕真正“成瘾”的是游戏商家,是算法成瘾,利润成瘾吧。
游戏成瘾的危害极大,总体上看,表现在以下四方面:
1.严重影响社交能力,成瘾者往往沉浸在游戏的世界里,不愿与人交往;
2.导致社会能力丧失,不上学、不工作,未来堪忧;
3.认知变得固执、偏执,行为怪异,为了网络游戏,其他一切不管不顾,不洗头、穿尿不湿者大有人在;
4.情绪问题严重,很多人伴有严重的抑郁、焦虑等。
将游戏成瘾纳入精神疾病好处甚多,其中之一便是将打击社会上鱼龙混杂的网瘾戒断机构。既然确定为一种疾病,那么只能由医疗机构来进行诊疗,这将在极大程度上推动游戏成瘾者接受科学、规范的治疗,这也将挽救一大批青少年,长期看有助于降低犯罪率,减轻社会负担。