为了在unity 中制作奶茶混合效果,使用流体插件 Water2dPro
这里记录使用过程中遇到的问题
插件固定了生成流体类型的方法,无法自定义更改流体材质及预制
解决方案:修改 Water2D_Spawner
的Inspector 脚本,自定义显示
//Water2DEditor.cs 684行左右
SerializedProperty waterM = serializedObject.FindProperty("WaterMaterial");
SerializedProperty waterObj = serializedObject.FindProperty("DropObject");
EditorGUILayout.PropertyField(waterM);
EditorGUILayout.PropertyField(waterObj);
插件自动生成的摄像机组件包含背景
解决方案: 注释背景摄像机代码
ResizeQuadEffectController.cs
// if (gameObject.transform.parent.parent.Find("0-BGCamera"))
// backgroundCamera = gameObject.transform.parent.parent.Find("0-BGCamera").gameObject;
//
// // Only for toon style
// if (backgroundCamera != null)
// {
// RenderTexture BackgroundRT = new RenderTexture(width, height, 24, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.Default);
// GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial.SetTexture("_BackgroundTex", BackgroundRT);
// backgroundCamera.GetComponent<Camera>().forceIntoRenderTexture = true;
// backgroundCamera.GetComponent<Camera>().targetTexture = BackgroundRT;
// }
这里要注意,该脚本会获取主摄像机的 size,所以场景中必须有mainCamera
Water脚本 生成的流体对象出现无法消除的问题
原因: 插件在生成水滴对象时对对象的父类添加了隐藏在Hierarchy面板显示的标签
_parent = new GameObject(_parentNameID + gameObject.GetInstanceID());
_parent.transform.SetParent(transform);
//_parent.transform.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy;
WaterDropsObjects = new GameObject[DropCount];
这里我已经注释掉了,如果不注释 ,可能会出现在频繁测试过程中,出现不可消除水滴而又无法从面板找到清楚的现象。
解决方案:如果已经出现,复制现有场景里的对象到新的场景中,弃用以前的场景。注释掉隐藏代码,或者添加自定义父对象。
将流体组件添加到预制体导致运行游戏时流体对象丢失引用,游戏或者测试过程中重复产生多个无索引流体对象
原因:因为流体对象是动态生成并绑定对象的,所以不能添加到预制体中,在添加流体组件后,原始代码会在编辑器Update中检测并生成设定数量的流体对象并绑定流体组件,在运行游戏的时候直接调用这些组件。为了方便管理,将组件添加到预制体里之后,会丢失这些引用关系,运行游戏时,要么找不到引用,要么在退出游戏时重复生成对象。
解决方法:
修改绑定方法,判断并删除重复生成的对象
public void SetupParticles()
{
Debug.Log("Bind");
// if (_parent == null && WaterDropsObjects != null)
// {
// Debug.Log(1);
// if (WaterDropsObjects.Length > 0 && WaterDropsObjects[0] != null)
// _parent = WaterDropsObjects[0].transform.parent.gameObject;
// }
// if(_parent != null){
// Debug.Log(2);
// DestroyImmediate(_parent);
//
// }
Transform tran = transform.Find(_parentNameID + gameObject.GetInstanceID());
if(tran) DestroyImmediate(tran.gameObject);
_parent = new GameObject(_parentNameID + gameObject.GetInstanceID());
_parent.transform.SetParent(transform);
//_parent.transform.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy;
WaterDropsObjects = new GameObject[DropCount];
.........
}
同时移除EditorUpdate中自动生成绑定的检测方法(之后测试需要手动绑定)
private void OnEditorUpdate()
{
if (Application.isPlaying)
return;
if (DropObject == null)
return;
// if (WaterDropsObjects == null || WaterDropsObjects.Length < 1)
// {
// SetupParticles();
// }
//
// if (WaterDropsObjects[0] == null)
// {
// SetupParticles();
// }
.........
}
在Start方法中添加绑定检测 (生成预制体时调用)
private void Start()
{
StartCoroutine(StartEnumerator());
//Register
SpawnersManager.ChangeSpawnerValues(instance);
if (WaterDropsObjects == null || WaterDropsObjects.Length < 1)
{
SetupParticles();
}
if (WaterDropsObjects[0] == null)
{
SetupParticles();
}
}
Water2D 的实现原理-----Camera.targetTexture
通过特效相机对layer 为water 的spriterender 图片进行纹理混合(混合shader原理后面再看),然后将混合后的整个纹理渲染到主摄像机里,所以两个摄像机的size必须一致,不然就会有显示偏差
Water2D 设置选项Flip Camera Texture
勾选此项,会镜像翻转 tagertTexture 的显示