《迷室:往逝(The room4)》沉浸式体验的交互特征分析

1 通关初体验

《迷室:往逝》(The Room: old sins)作为The room 系列的第四作,由网易代理,通关下来在谜题的设计上颇有之前纪念碑谷的感觉,画面精美,动作流畅,有很多空间类的谜题。机关盒也是层层精巧设计,掀开这一面为这个装置,另一面为另个装置,各种拉屉和机关等设置,最后盒子都用完则会将盒子打开的部分全部圆滑地收起收回,严丝合缝,强迫症一本满足。虽然相对前作在玩法的创新层面有所诟病,在交互层面却几乎吊打大部分同类型游戏,具有非常多值得分析借鉴的点。

2 沉浸式体验是怎样炼成的

2.1 气氛的营造

本作时代风格明显,从房子中庞大的蒸汽机进行发电推测故事发生在第二次工业革命初期,正是流行维多利亚风格的时期,贵族的各种机械装饰精致而繁琐。在流行复古机械风格的现今,通过游戏可以获得丰富的视觉体验。其时,科技的高速发展和神秘学的流行并行,也十分适合本作的主题。整体界面偏暗,通过对昏暗环境的烘托和亮度对比营造神秘气氛,同时借助以暗衬亮的手法突出主体。说实话,有种陈列馆的氛围。

玩家作为主人公,进入游戏后便处于一个小房间内,所有此次任务有关的剧情线索均需要玩家自己去寻找。比如主人公一直带着的皮箱打开后贴着的剪报,笔记本中记录的信息,需要玩家去阅读,推测。一开始提供的信息是有限的,随着剧情推进会暴露出更多的信息,玩家随着对剧情的思考,沉浸感会进一步加深。

很好的一点是,不进行阅读也完全可以进行游戏,这一块把剧情喜欢与否的玩家兼顾得很好。

2.2 真实与虚拟的边界模糊

本系列本身的玩法也是完全第一视角,把画面中角色能够接触到的所有物体以相同的方式呈现。所有作为一个游戏所必须的元素,比如物品栏和设置等用户界面,为了打破屏幕的界限,均被弱化。即使是需要调出的物品,点击后也是在悬浮状态,让用户有一种完全掌控的感觉。

新手教程随着需要的时候出现,通常是该类操作第一次出现时。不过,大部分操作与现实物体具有一定关联,比如旋钮,箱子的别扣等,直接滑动就可以操作,已经具有足够的暗示性。对于对解谜游戏的印象可能还停留在flash小游戏的玩家来说,可能反而有种科技进步的不真实感(笑)。

游戏中章节的过渡并不依赖于界面提示,而是通过在钟楼的表盘上腐蚀的小圆的个数进行暗示。

章节提示

在剧情的推进方面,也并非界面显示,是随着游戏中目标的笔记的发现进行的。镜头移到笔记本身,狂风翻过书页后,手写体的日记逐渐显示,男主与女主诗般的口吻交错,使剧情回旋上升。

弱化了突兀的画外信息后,更多地就是沉浸感的提升。

2.3 任务复杂度的设计

解谜游戏本身较其他类型的游戏更易使用户进入专注状态。当需要用户完成的任务足够复杂时,完成带来的成就感也会越多,也促使用户更加进入一种专注状态。本作中,同类型谜题的难度在掌握后会有一定的上升,从可用性来说不增加用户学习时间,又增加用户的成就感和专注度,“性价比”赚到。

难易度说起来因人而异,以我前作基本要看攻略抄作业的智商,本作借助了几个提示后,还是顺利通关了。(当然,谜题的创新不足也是一方面,)感觉是比较亲民的。值得一提的是,本作的提示系统制作非常走心,隐藏式,当卡关时间超过一定时间后,界面上方会浮现几个数字,随着时间解锁不同程度的提示。最初可能会暗示应该注意什么位置,最后的提示可能会直接告知操作手法。而且非强制性,点击后才可查看。这一块是真正感受了制作方对用户的尊重和关切。

3 and else...

好的交互是由细节堆砌的。其余有什么让你觉得用户体验舒适的地方,欢迎留言告诉我。

另外,希望续作的美术风格可以稍稍、稍稍往前走一点,毕竟马上工艺美术运动了,现代风格可以搞起来了,现在有一点,一点点,腻了_(:з」∠)_

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