本文意在基于Netty实现简单的游戏服务器,主要用于扩展思路同时学习更好的编码风格(重构),游戏客户端使用cocos并且已经实现,后端服务器由我们使用Netty完成,在以后的文章中,会大概讲解cocos的基本使用
开始搭建游戏服务器
1.创建Maven项目,并添加pom.xml
在此我们添加的依赖为Netty和slf4j
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:schemaLocation="http://maven.apache.org/POM/4.0.0 http://maven.apache.org/xsd/maven-4.0.0.xsd">
<modelVersion>4.0.0</modelVersion>
<groupId>com.tk</groupId>
<artifactId>hero-story</artifactId>
<version>1.0-SNAPSHOT</version>
<name>hero-story</name>
<!-- FIXME change it to the project's website -->
<url>http://www.example.com</url>
<dependencies>
<!-- Netty依赖 -->
<dependency>
<groupId>io.netty</groupId>
<artifactId>netty-all</artifactId>
<version>4.1.43.Final</version>
</dependency>
<!-- slf4j 日志依赖 -->
<dependency>
<groupId>org.slf4j</groupId>
<artifactId>slf4j-log4j12</artifactId>
<version>1.7.29</version>
</dependency>
</dependencies>
<build>
<!-- 指定配置文件位置 -->
<resources>
<resource>
<directory>src/main/resources</directory>
<includes>
<include>**/*.properties</include>
</includes>
<filtering>false</filtering>
</resource>
</resources>
<!-- 指定maven版本,JDK版本 -->
<plugins>
<plugin>
<groupId>org.apache.maven.plugins</groupId>
<artifactId>maven-compiler-plugin</artifactId>
<version>3.6.2</version>
<configuration>
<source>1.8</source>
<target>1.8</target>
<encoding>UTF-8</encoding>
</configuration>
</plugin>
</plugins>
</build>
</project>
2.添加日志配置文件,在src/main/resources下添加配置文件log4j.properties
log4j.rootLogger=info,stdout,logFile
log4j.logger.com.heroStory=debug
# ---- stdout ----
log4j.appender.stdout=org.apache.log4j.ConsoleAppender
log4j.appender.stdout.encoding=UTF-8
log4j.appender.stdout.layout=org.apache.log4j.PatternLayout
log4j.appender.stdout.layout.ConversionPattern=[%d{HH:mm:ss,SSS}] [%p] %C{1}.%M --> %m%n
# ---- file ----
log4j.appender.logFile=org.apache.log4j.DailyRollingFileAppender
log4j.appender.logFile.encoding=UTF-8
log4j.appender.logFile.append=true
log4j.appender.logFile.DatePattern='.'yyyy-MM-dd
log4j.appender.logFile.File=log/all.log
log4j.appender.logFile.layout=org.apache.log4j.PatternLayout
log4j.appender.logFile.layout.ConversionPattern=[%d{HH:mm:ss,SSS}] [%p] %C{1}.%M --> %m%n
3.创建package:com.tk.tinygame.herostory,并创建程序主类ServerMain
在ServerMain中,我们使用Netty完成对于消息的接收和发送,代码如下、
package com.tk.tinygame.herostory;
import io.netty.bootstrap.ServerBootstrap;
import io.netty.channel.*;
import io.netty.channel.nio.NioEventLoopGroup;
import io.netty.channel.sctp.nio.NioSctpServerChannel;
import io.netty.channel.socket.SocketChannel;
import io.netty.channel.socket.nio.NioServerSocketChannel;
import io.netty.handler.codec.http.HttpObjectAggregator;
import io.netty.handler.codec.http.HttpServerCodec;
import io.netty.handler.codec.http.websocketx.WebSocketServerProtocolHandler;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;
/**
* 服务器入口类
*/
public class ServerMain {
/**
* 日志对象
*/
static private final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(ServerMain.class);
/**
* 应用主函数
* @param args 参数数组
*/
public static void main(String[] args) {
EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(); //拉客的group
EventLoopGroup workGroup = new NioEventLoopGroup(); //干活的group
ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();
b.group(bossGroup,workGroup);
b.channel(NioServerSocketChannel.class); //服务器信道的处理方式
b.childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {
@Override
protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
ch.pipeline().addLast(
new HttpServerCodec(), // Http 服务器编解码器
new HttpObjectAggregator(65535), // 内容长度限制
new WebSocketServerProtocolHandler("/websocket"), // WebSocket 协议处理器, 在这里处理握手、ping、pong 等消息
new GameMsgHandler() // 自定义的消息处理器
);
}
});
b.option(ChannelOption.SO_BACKLOG,128);
b.childOption(ChannelOption.SO_KEEPALIVE,true);
try {
// 绑定 12345 端口,
// 注意: 实际项目中会使用 argArray 中的参数来指定端口号
ChannelFuture f = b.bind(12345).sync();
if (f.isSuccess()) {
LOGGER.info("服务器启动成功!");
}
// 等待服务器信道关闭,
// 也就是不要立即退出应用程序, 让应用程序可以一直提供服务
f.channel().closeFuture().sync();
} catch (Exception ex) {
//关闭服务器
workGroup.shutdownGracefully();
bossGroup.shutdownGracefully();
LOGGER.error(ex.getMessage(),ex);
}
}
}
4.创建自定义消息处理器,GameMsgHandler来处理客户端发来的消息,在这里我们把接收到的消息打印出来
package com.tk.tinygame.herostory;
import io.netty.buffer.ByteBuf;
import io.netty.channel.ChannelHandlerContext;
import io.netty.channel.SimpleChannelInboundHandler;
import io.netty.handler.codec.http.websocketx.BinaryWebSocketFrame;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;
/**
* 自定义消息处理器
*/
public class GameMsgHandler extends SimpleChannelInboundHandler<Object> {
/**
* 日志对象
*/
static private final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(GameMsgHandler.class);
@Override
protected void channelRead0(ChannelHandlerContext channelHandlerContext, Object msg) throws Exception {
LOGGER.info("收到客户端消息, msgClzz={},msgBody = {}",msg.getClass().getName(),msg);
// WebSocket 二进制消息会通过 HttpServerCodec 解码成 BinaryWebSocketFrame 类对象
BinaryWebSocketFrame frame = (BinaryWebSocketFrame)msg;
ByteBuf byteBuf = frame.content();
// 拿到真实的字节数组 并打印
byte[] byteArray = new byte[byteBuf.readableBytes()];
byteBuf.readBytes(byteArray);
for (byte b : byteArray) {
System.out.print(b);
System.out.print(", ");
}
System.out.println();
}
}
此时目录结构如下:

目录结构
测试服务器功能
前端测试地址:http://cdn0001.afrxvk.cn/hero_story/demo/step010/index.html?serverAddr=127.0.0.1:12345&userId=1
serverAddr填写自己的IP地址,userId可=1、2、3选择不同的人物形象
1.启动游戏服务器:显示服务器启动成功!

启动游戏服务器
2.使用测试地址访问我们的服务器:进入到游戏界面

进入游戏界面
3.查看服务器日志:会显示服务器接收到了两条消息,其中一条是我们定义的登录消息,第二条是查看还有谁在场的消息

服务器响应
现在我们可以接收到客户端发送的消息并做了简单的打印处理,由此客户端和服务端的连接建立成功,下一篇文章,我们会进一步处理获取的消息。