脚本的生命周期
Awake()脚本组件载入时(调用一次)
Start()第一个Update发生之前(调用一次)
Update()大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码
FixedUpdate()固定时间调用,常用于物理相关的计算,比如对RigidBody的操作
LaterUpdate()每帧Update调用之后
OnGui()绘制GUI时调用
Reset()组件重设为默认值时(只用于编辑状态)
OnDisable()当对象设置为不可用时
OnDestroy()组件销毁时调用
如何调整脚本调用
脚本只有挂载在游戏物体上时,才会被启用。假设 我现在同一个物体上挂载了两个脚本,分别为Scripts1.cs 与Scripts2.cs,它们两个的Awake函数是同时进行的吗?如果不是,我该怎样调节它们的执行顺序?
Update() 详解
FixedUpdate 固定频率更新
可以在Edit -> project settings -> Time -> FixedTimestep中设定该频率
Update 渲染帧更新
Update是受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时慢,帧率会变化
LateUpdate 延迟更新
在每帧的所有Update函数执行完以后,才会执行此函数