Unity3d高级溶解插件 Advanced Dissolve 简单讲解(中)教程

接着上篇继续 这篇主要介绍一下这三个

  • Edge 控制边缘的视觉外观

    • image.png
      • Width – 控制溶解效果边缘的大小

      • Shape – 边缘消融效果的样式 有三种。

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        • Solid – 僵硬那种 边缘消融的颜色到正常模型的颜色,这两个颜色中间不会做平滑渐变处理,emmm还是放个图吧 ,这张图下 Cube就是绿色 边缘设置成了纯红色

          • image.png
        • Smoonth – 这种就是有带平滑过渡的

          • image.png
        • Smooth Squared – 也是平滑的一种 效果差不多

      • Color – 溶解边缘颜色。Alpha 通道会影响透明度。

      • Intensity – 溶解的边缘颜色发光的亮度,发光的话可能要配合摄像机后处理效果荧光 才明显

      • Texture – 对溶解边缘颜色的附加控制。有四种模式 讲这个四个模式 第一个默认就不说了 先说 通用的数值

        • AlphaOffset – 注意:所有纹理的 Alpha 通道都会影响边缘透明度。可以通过调整
        • Emission – 着色器参与全局照明系统。网格必须是静态的。如果选项是启用的着色器将需要_Dissolve_ObjectWorldPos变量更新自定义脚本(溶解颜色照明是计算在着色器元传递,没有关于网格位置的信息)。选中 Show room(全局照明)和在那里使用的 AnimateCutout 脚本。它更新着色器
          _Dissolve_ObjectWorldPos 参数和 GI 系统。

  • 下面介绍三种模式

    • Gradient – 渐变纹理用于计算边缘颜色
      • image.png
      • 以使用 “Phase Offset ” 参数对纹理进行动画处理,但是需要使用在内部重复包装模式纹理导入设置.
      • 如果“Is Dynamic ”打钩了,并且未使用 “Mask ”,那么边缘颜色取决于作为斜坡纹理的V(从uv)坐标读取的溶解参数值。
      • image.png
      • 如果启用 “Mask”,动态渐变效果可以通过从自定义脚本中激活溶解属性_DissolveCutoff来实现。
    • Main Map – 溶解边缘颜色乘以 MainMap 颜色。
    • Custom – 自定义颜色纹理。UV 坐标与 MainMap 相同。
  • Global Control 全局控制(开放给自己材质里面修改数据的程度 )

    • 可以从自定义脚本控制 “ Advanced Dissolve” 着色器中的所有材质属性。如果多种材质需要相似的着色器值,则最好使用“Global ”属性。

      • 就是说 如果边缘 那些值都差不多的可以用选择All 交给脚本来去控制赋值 不用每个都赋值一遍
    • image.png
    • None是什么作用都没有 包括消融

    • Mask Only是交由脚本去控制Mask的一些参数

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    • Mask And Edge是交由脚本去控制 Edge 和 Mask 的一些参数
      -

      image.png

    • All是交由脚本去控制 Advanced Dissolve 材质的大部分参数

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  • 着色器全局参数由更新 Shader.SetGlobalVector 和 Shader.SetGlobalFloat 脚本中的方法。
    插件包包包括用于更新所有组的高级溶解着色器的全局属性的脚本(路径:Assets \ VacuumShaders \ Advanced Dissolve \ Example Scenes \ Files \ Scripts \ Controllers)。

  • 全局变量与非全局变量具有相同的名称,但最后带有 “ _Global” E.g. _DissolveMaskPosition_DissolveMaskPosition_Global,_DissolveMaskNormal_DissolveMaskNormal_Global

  • 注意:全局控制器仅更新变量参数,它们将在材料编辑器中禁用(显示为灰色)。
    无法全局控制着色器关键字,需要使用以下方法进行手动修改 Material.EnableKeywordMaterial.DisableKeyword 方法。



  • 下面是一些shader数值和关键字

    • Mask type 关键字:
      • None — _DISSOLVEMASK_NONE
      • XYZ Axis — _DISSOLVEMASK_XYZ_AXIS
      • Plane — _DISSOLVEMASK_PLANE
      • Sphere — _DISSOLVEMASK_SPHERE
      • Box — _DISSOLVEMASK_BOX
      • Cylinder — _DISSOLVEMASK_CYLINDER
      • Cone — _DISSOLVEMASK_CONE
    • Mask coun关键字:
      • One — _DISSOLVEMASKCOUNT_ONE
      • Two— _DISSOLVEMASKCOUNT_TWO
      • Three — _DISSOLVEMASKCOUNT_THREE
      • Four — _DISSOLVEMASKCOUNT_FOUR
    • Cutout source:
      • Main Map Alpha – _DISSOLVEALPHASOURCE_MAIN_MAP_ALPHA
      • Custom Texture – _DISSOLVEALPHASOURCE_CUSTOM_MAP
      • Two Custom Textures — _DISSOLVEALPHASOURCE_TWO_CUSTOM_MAPS
      • Three Custom Textures — _DISSOLVEALPHASOURCE_THREE_CUSTOM_MAPS
    • Cutout source textures mapping 关键字:
      • Normal – _DISSOLVEMAPPINGTYPE_NORMAL
      • Triplanar – _DISSOLVEMAPPINGTYPE_TRIPLANAR
      • Screen Space -_DISSOLVEMAPPINGTYPE_SCREEN_SPACE
    • Edge color textures:
      • None - _DISSOLVEEDGETEXTURESOURCE_NONE
      • Gradient – _DISSOLVEEDGETEXTURESOURCE_GRADIENT
      • Main Map - _DISSOLVEEDGETEXTURESOURCE_MAIN_MAP
      • Custom - _DISSOLVEEDGETEXTURESOURCE_CUSTOM

好了 差不多结束了=。= 不定期更新下篇

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